sexta-feira, 26 de fevereiro de 2010

Gravitação

.: Gravitação (Fatores/Métodos) :.





Requisitos

  • Laboratório de Pesquisas no nível 12 e 300.000 de Energia total.
  • Para um planeta com temperatura máxima de 120ºC são precisos cerca de 6000 Satélites Solares.
  • Este Tutorial vai desenvolver-se em torno de um planeta com esta temperatura.
  • A produção de Energia máxima de um Satélite Solar é de 50 - (120/4)+20=50.
  • Custo de 6000 Satélites Solares: 12.000.000 de Cristal e 3.000.000 de Deutério



Factores a ter em consideração para a Gravitação



1 - O tempo de construção

Um Hangar no nível 9 demora 4m48s a construir um Satélite Solar. É só multiplicar por 6000 para ver os dias necessários.
As nanites diminuem para metade o tempo de construção.



2 - A produção de recursos

Verificar a produção das Minas. Verificar se há uma proporção de produção de Cristal e Deutério muito diferente de 4:1.
Considerar o Deutério que é gasto em transportes. Pode ser necessário fazer alguns "upgrades" de maneira a calibrar a produção.
Verificar o tempo de produção de todos os recursos e verificar se difere muito do tempo de construção dos Satélites Solares, caso se
pretenda fazer a construção durante a produção.

É preciso descobrir também o que fazer ao metal excedente:
• Trocar
• Construir Lançadores de Misseis
• Evoluir a Tecnologia de Blindagem




3 - Como guardar os recursos

15.000.000/25.000 dá o número de Cargueiros Grandes necessários para andar a fugir com os recursos.
Mais os custos de Deutério de transporte astronómicos e as luas vizinhas a trabalhar.


4 - Como não ser apanhado

Métodos:

O Método Relâmpago

Construir Hangar nível 10 e Fábrica de Nanites nível 5, largar os recursos no planeta e esperar umas horas. 8o
Haja orçamento.

O Método Tartaruga

Construir uma quantidade absurda de Defesas.
Não esquecer que há sempre alguém com uma frota suficiente para partir tudo... (o lucro deste tipo de ataque costuma ser menor a 3.600.000 de Cristal, reciclado)
Uma boa política é fazer Defesas suficientes de maneira a que o jogador atacante perca naves suficientes para cobrir o lucro:

• Perdas do atacante;
• 30% da reciclagem das naves atacantes;
• Tempo de construção das naves perdidas;

Mas não vale a pena considerar que os atacantes são inteligentes e atacarão pelo lucro, ainda há o facto de alguns atacarem por vingança.
Ou simplesmente porque é bom partir coisas. :D

O Método Latente

Fazer um planeta num local pouco frequentado (exemplo: Galáxia 9),
manter um low profile :8) (atento ao facto que próximo do fim da construção tem-se cerca de 6000 pontos de frota, só à conta dos Satélites,
existe a exposição no Ranking de Frotas)
Usar um Slot 4, um planeta num Slot 1-3 num sistema vazio levanta suspeitas.



Outras considerações

• Andei a calcular a diferença entre fazer a Gravitação num Slot 1 para destruir o planeta depois e fazer num Slot 4.

• Para fazer num Slot 4 são precisos cerca de mais 2500 Satélites, por causa da temperatura. Estamos a falar de mais de cerca de 5.500.000 de recursos de diferença.

• Há que considerar que num Slot 1 o investimento em Laboratório de Pesquisas nível 12, Fábrica de Robots nível 10, e algumas Minas pode representar cerca de 4.000.000 de recursos. Se se considerar a construção de Fábrica de Nanites, então compensa num Slot 4.

• O tamanho dum Slot 1-3 é muito pequeno, é um planeta para não manter. Um Slot 4 é maior, portanto o investimento é mantido.

• Lembro que com 8000 Satélites têm-se no fim a probabilidade de Lua cerca de 2x20%, mais a vantagem em fazer isso num planeta grande.

A energia produzida por um satélite e o número necessário dos mesmos varia consoante a temperatura máxima do planeta! Este guia foi feito com base numa temperatura de 120º. Outras temperaturas alteram os valores a nível dos satélites.

• Podes utilizar o simulador http://www.o-calc.com/?sec=_grav&lang=pt para melhor te informares. Recordo que não é oficial, logo a GameForge não se responsabiliza por possíveis resultados incorrectos.

quarta-feira, 24 de fevereiro de 2010

Ferramentas - Programas


Ferramentas & Utilidades para o OGame


Sites com várias ferramentas



OGame World - Site com as mais diversas ferramentas para o OGame (Calculadoras, entre outros)
OGame Tips - Site com um pouco de tudo (Em Inglês)



Simuladores de Combate

SpeedSim (Offline) - Versão para download de Simulador de Combate
SpeedSim (Online) - Versão Online de Simulador de Combate
DragoSim - Versão Online de Simulador de Combate
GPL OGame Simulator - Simulador de Combate Online (Em Inglês)
Raksim 2 - Simulador de Mísseis Online
IRakSim - Página para download do IRakSim, versão Offline de Simulador de Mísseis -[ mais informação »aqui« ]-


Browser Add-Ons

FoxGame - Mozdev Firefox Add-On »Tutorial de Instalação«
NeoGame - Mozilla Firefox Add-On »Tutorial de Instalação«
StandardOGame - Add-On para o Firefox não compatível com o NeoGame »Tutorial de Instalação«
SuperOGame - Opera Browser Add-On »Tutorial de Instalação«
GalaxyTool - Tutorial feito por slackie - Instalação da GalaxyToolBar
InfoComplete - Tutorial de instalação


Tratamento de relatórios

ORP - OGame Report Processor - processador de relatórios OGame - versão para Download (Offline)
http://www.savekb.de/ - Gravador de Relatórios de Combate (Só em Alemão)


Estatísticas do OGame

Server status - Estado do servidor


Conversores

ANFIBIO RC Converter - Conversor de Relatórios de Combate Online
Ashtaroth RC Converter - Conversor de Relatórios de Combate Online
ACS RC Conversor - Conversor de Relatórios de Combate Online, útil para combates em ACS
Takana CR converter - Conversor de Relatórios de Combate Online
DOOM RC Converter - Conversor de Relatórios de Combate Online
Invader Skodge CR Converter - Conversor de Relatórios de Combate Online (contém Português)
dharyk's CR Converter - Conversor de Relatórios de Combate Online (versão Portuguesa)


Calculadores de custos/pontos/tempos

OCalc - Calcula quase tudo o que há para calcular (tem alguma funções que o Takana City não tem)
Takana City - Mais uma calculadora (tem alguma funções que a OCalc não tem).




segunda-feira, 22 de fevereiro de 2010

Guia ACS

Alliance Combat System (ACS)

O ACS é um sistema que permite o ataque e defesa em conjunto nos vários universos que o têm. Permite também a construção do "Depósito da Aliança", cuja funcionalidade será explicada mais abaixo.

Deixo então aqui um pequeno guia em relação ao ACS.

O Alliance Combat System está presente na maioria dos Universos à excepção do Universo 1, 2, 3, 4, 5 e 10.



ACS - Ataque em grupo


Quando enviamos uma frota com a missão de atacar, temos agora uma opção para convidar outras pessoas para atacarem em grupo.

Na vista de frota, a frota em ataque tem duas opções, "Regressar" e "Formação". Esta segunda opção permite preparar essa frota para criar um grupo de ataque.

Ao usar essa opção, um novo menu abre-se onde podemos atribuir um nome à federação, e onde depois podemos convidar outros jogadores para se juntar ao ataque.

Podemos apenas convidar jogadores da nossa aliança e lista de amigos.

Quando algum jogador é convidado, este recebe uma mensagem a avisar, e a partir deste momento, passa a ter na vista de frota a opção (missão) para se juntar ao ataque.

Após escolher a frota que quer lançar, na secção para indicar as coordenadas de destino, no fundo do quadro irá aparecer os grupos para o qual o jogador foi convidado a juntar-se, devendo clicar no que lhe é de interesse. Com isso, é então lançada a frota em missão de ataque, para se juntar à frota do jogador que enviou o convite.

Um máximo de 5 jogadores podem-se juntar ao ataque, podendo cada um enviar quantas frotas quiser, mas, o grupo não pode consistir de mais de 16 frotas em total.

Adicionalmente: A velocidade de grupo não pode ser reduzida em mais de 30% por novas naves. Ou seja, se as novas frotas forem demasiado lentas, a opção para se juntar ao ataque de grupo não aparece de todo.


Exemplo:
Uma frota precisa de 120 minutos para chegar ao planeta alvo. 10 minutos depois da descolagem, junta-se uma nova frota que precisa de 130 minutos. Isto é possível, pois a nova frota embora atrase a frota principal, só o faz em cerca de 20 minutos (16%). Se uma outra frota que demorasse 160 minutos a chegar ao planeta alvo se quisesse juntar, simplesmente já não podia.


O Deutério consumido é o mesmo que num ataque normal.

O grupo de naves viaja à velocidade da nave mais lenta, e se uma nova frota se conseguir juntar, a qual tenha uma nave ainda mais lenta, então todo o grupo abranda.

Todas as frotas podem abandonar o grupo de ataque, com excepção da frota inicial (frota do jogador que convidou). Caso isso aconteça o movimento do grupo continuará resultando em combate.

Depois da batalha, cada frota volta para o seu planeta de origem.



ACS - Defesa em grupo


Isto significa que podemos pôr a nossa frota em órbita do planeta de outro jogador. Só podemos fazer isto com jogadores que façam parte da nossa aliança ou que estejam na lista de amigos.

Para fazer isto, usamos a nova missão apresentada - "Manter Posições" - quando tentamos lançar uma frota, e definimos o tempo que queremos que a frota se sustenha na órbita do planeta a defender. Para definir quanto tempo queremos que orbite o planeta a defender é só alterar em "Hora de chegada", sendo o mínimo 1 hora (a não ser que se cancele a missão no menu Frota. Quanto mais tempo, mais Deutério é necessário. O Deutério extra é automaticamente carregado para a frota.
É preciso lembrar que é necessário uma capacidade de carga suficientemente grande para transportar esse Deutério a mais.

Consumos:

Cargueiro Pequeno - 5 Deutério/hora
Cargueiro Grande - 5 Deutério/hora
Caça Ligeiro - 2 Deutério/hora
Caça Pesado - 7 Deutério/hora
Cruzador - 30 Deutério/hora
Nave de Batalha - 50 Deutério/hora
Nave de Colonização - 100 Deutério/hora
Reciclador - 30 Deutério/hora
Sonda de Espionagem - 1/10 (1 décimo) Deutério/hora
Destruidor - 100 Deutério/hora
Interceptor - 25 Deutério/hora
Estrela da Morte - 1/10 Deutério/hora

Quando a frota é chamada de volta, todo o Deutério é consumido.

Um máximo de 5 jogadores podem estabelecer uma defesa sobre o planeta de outro jogador, podendo estar um máximo de 16 frotas sobre o planeta.

Caso o planeta seja atacado, apenas o jogador dono do planeta pode ver a frota de ataque na vista geral.

Nota: Caso se ataque um planeta onde uma das nossas frotas esteja a proteger, combatemos as nossas próprias naves.



ACS - Depósito de Aliança


O Depósito de Aliança permite a um jogador suportar frotas amigáveis que estejam a sobrevoar o planeta com Deutério, de modo a que as frotas possam permanecer no planeta mais tempo e sem ser necessário elas trazerem todo o combustível de casa.

O Deposito pode lançar um míssil de suporte que leva 10.000 de Deutério (por cada nível do Depósito) para a órbita, de modo a reabastecer as naves.

Com isto podemos então estender o tempo em que as frotas ficam a proteger o planeta, mas, normalmente o máximo de tempo possível a uma frota ficar sobre um planeta é de 32 horas.

Quanto maior o depósito, maior a frota que pode ser sustida em órbita.



ACS - Relatórios de Combate


Quer seja um grupo de ataque, quer um grupo de defesa: Se uma batalha tiver lugar, todos têm de lutar e recebem um relatório no final.

Para os defensores: O defensor principal (Seja, o dono do planeta), aparece sempre do lado esquerdo, seguindo-se pelos outros defensores, pela ordem de chegada das frotas.

Para os atacantes: Igual

Note-se que durante um combate cada frota continua a pertencer ao seu dono, e como tal, usa as tecnologias que esse jogador desenvolveu.

A batalha desenrola-se de uma forma normal, podendo ser mais facilmente assumida como uma batalha onde simplesmente o atacante e o defensor tinham mais naves e/ou defesas envolvidas.

Um ataque em grupo contínua unicamente a poder roubar até 50% dos recursos, e estes são divididos entre os atacantes. Aqueles que tiverem uma maior capacidade de carga levam mais.

Nota: Um ataque em grupo conta para cada atacante como um ataque normal no que respeita à regra de bashing.


domingo, 21 de fevereiro de 2010

Guia sobre Pontos

Guia dos Pontos



Neste guia vão ficar a saber como funciona o sistema de pontuação no OGame.

É, essencialmente, um guia para os mais novos e pretende explicitar a forma como são atribuídos os pontos aos jogadores. Estarão pormenorizados os pontos ganhos pela construção de cada nave e defesa. No final, surgem respondidas algumas perguntas mais frequentes.


- Sistema de pontuação no geral -



1 ponto = 1000 unidades de qualquer recurso (metal, cristal ou deutério) gasto na evolução de qualquer edifício, nave, defesa ou pesquisa.

Por exemplo:

500 de metal + 500 de cristal = 1000 unidades = 1 ponto

300 de metal + 300 de cristal + 400 de deutério = 1000 unidades = 1 ponto

Nota: O deutério gasto no combustível das naves e nas "varreduras" phalanx, não é contabilizado para os pontos, nem tão pouco a demolição de edifícios.



- Pontos por cada nave -


- Cargueiro pequeno

2.000 de metal + 2.000 de cristal = 4.000 = 4 pontos

- Cargueiro grande

6.000 de metal + 6.000 de cristal = 12.000 = 12 pontos

- Caça ligeiro

3.000 de metal + 1.000 de cristal = 4.000 = 4 pontos

- Caça pesado

6.000 de metal + 4.000 de cristal = 10.000 = 10 pontos

- Cruzador

20.000 de metal + 7.000 de cristal + 2.000 de deutério = 29.000 = 29 pontos

- Nave de Batalha

45.000 de metal + 15.000 de cristal = 60.000 = 60 pontos

- Nave de colonização

10.000 de metal + 20.000 de cristal + 10.000 de deutério = 40.000 = 40 pontos

Nota: Quando esta nave atinge o slot de colonização "transforma-se" em planeta, e os pontos ganhos na sua construção são perdidos.

- Reciclador

10.000 de metal + 6.000 de cristal + 2.000 de deutério = 18.000 = 18 pontos

- Sonda de Espionagem

1.000 de cristal = 1.000 = 1 ponto

- Bombardeiro

50.000 de metal + 25.000 de cristal + 15.000 de deutério = 90.000 = 90 pontos

- Satélite solar

2.000 de cristal + 500 de deutério = 2.500 = 2.5 pontos

- Destruidor

60.000 de metal + 50.000 de cristal + 15.000 de deutério = 125.000 = 125 pontos

- Estrela da Morte

5.000.000 de metal + 4.000.000 cristal + 1.000.000 de deutério = 10.000.000 = 10.000 pontos

- Interceptor

30.000 de metal + 40.000 de cristal + 15.000 de deutério = 85.000 = 85 pontos


- Pontos por cada Defesa-


- Lançador de mísseis

2.000 de metal = 2.000 = 2 pontos

- Laser ligeiro

1.500 de metal + 500 de cristal = 2.000 = 2 pontos

- Laser pesado

6.000 de metal + 2.000 de cristal = 8.000 = 8 pontos

- Canhão de Iões

2.000 de metal + 6.000 de cristal = 8.000 = 8 pontos

- Canhão da Gauss

20.000 de metal + 15.000 de cristal + 2.000 de deutério = 37.000 = 37 pontos

- Canhão de Plasma

50.000 de metal + 50.000 de cristal + 30.000 de deutério = 130.000 = 130 pontos

- Pequeno Escudo Planetário

10.000 de metal + 10.000 de cristal = 20.000 = 20 pontos

- Grande Escudo Planetário

50.000 de metal + 50.000 de cristal = 100.000 = 100 pontos

- Míssil de Intercepção

8.000 de metal + 2.000 de deutério = 10.000 = 10 pontos *

* Quando os mísseis de Intercepção forem usados para interceptar os Interplanetários, os pontos destes irão ser perdidos.


- Míssil Interplanetário

12.500 de metal + 2.500 de cristal + 10.000 de deutério = 25.000 = 25 pontos *

* Os pontos dos Mísseis Interplanetários irão ser perdidos assim que forem destruídos ao atacar um planeta.



- Perguntas Mais Frequentes -



Se eu demolir um edifício, ganho os pontos equivalentes ao que gasto na demolição?

R: Não. Ao demolires um edifício, perdes os pontos ganhos na sua construção e não irão ser contabilizados pontos dos recursos gastos na sua demolição.

Se eu destruir uma colónia, perco pontos?

R: Sim. Ao destruíres uma colónia perdes os pontos ganhos na sua evolução e os equivalentes à defesa e à frota que lá estiver. A nave de colonização não te é devolvida.

Como funcionam os pontos por frota?

R: Por cada nave construída, ganharás 1 ponto por frota, independentemente da nave. Pode ser uma Estrela da Morte como 1 sonda de espionagem.

Como funcionam os pontos das pesquisas?

R: Por cada pesquisa concluída, ganharás 1 ponto por pesquisa, independentemente do nível e da pesquisa. Pode ser para nível 1 como para nível 99, e a tecnologia de laser ou tecnologia de gravitação.

Como funcionam os pontos nas alianças?

R: A pontuação de uma aliança é definida pela soma dos pontos de todos os seus membros.

Os pontos por membro (média) são calculados da seguinte maneira: somam-se os pontos de cada membro e depois divide-se pelo número de membros.

Como são calculados os pontos por frotas?

R: Somam-se os pontos todos, por frotas, e divide-se pelo número de membros.

Como são calculados os pontos por pesquisa?

R: Somam-se os pontos todos, por pesquisa, e divide-se pelo número de membros.

Quando quiseres saber o custo do que quer que seja, tens aqui um link de um site muito útil: OCalc


As atualizações são agora feitas em tempo real. Quando acabares de construir alguma coisa, ganharás pouco depois os pontos a ela correspondentes. Há, no entanto, um problema com os pontos quando a frota é levantada para certas missões. Estes são descontados, como se ela deixasse de existir. No entanto, não te preocupes, pois serão repostos às 23:30 de cada dia.
 

quinta-feira, 11 de fevereiro de 2010

Defesas I






Construir Defesas


Todos os jogadores, quando iniciam o OGame têm sempre uma enorme dúvida: o que construir?
Defesas para os planetas, naves de combate ou um misto de ambos?
Para quem estiver interessado a investir nas defesas, aqui ficam algumas dicas úteis das melhores combinações de defesas a criar.


  • Armas de Laser e Energia


Lançador de Mísseis




  • Os Lançadores de Mísseis, apesar de serem as primeiras defesas que podes construir, não devem ser usados logo no início, pelo menos em grandes quantidades. Os Cruzadores aparecem muito cedo no jogo, e como este tem RF (RapidFire) contra os Lançadores de Mísseis, facilmente os podem destruir, mesmo que estes sejam em grandes quantidades. Mais para a frente no jogo, quando os combates começarem a ser maiores, os Lançadores de Mísseis torna-se uma fonte barata de carne para canhão.

    Deves construir 5 Lançadores de Mísseis por 1 Laser Ligeiro.



Laser Ligeiro




  • Os Lasers Ligeiros com o desenrolar do jogo, também se vão aos poucos transformar-se em carne para canhão quando algumas naves começarem a ter RF contra eles, mas como estas não aparecem logo ao início do jogo, tens bastante tempo para começar a criar uma defesa sólida.



Laser Pesado




  • Constrói 1 Laser Pesado por cada 4 Lasers Ligeiros que tenhas. Somente os Bombardeiros e as Estrelas da Morte têm RF contra os Lasers Pesados.



Canhão de Iões




  • Constrói 1 Canhão de Iões por cada 12 Lasers Ligeiros. Os Canhões de Iões, apesar de na prática não terem grande poder de fogo, têm um escudo bastante bom, o que vai ajudar as restantes defesas a sobreviverem mais tempo durante o combate.



Canhão de Gauss




  • Constrói 1 Canhão Gauss por cada 30 Lasers Ligeiros. É a primeira grande arma, realmente útil contra Cruzadores e contra um pequeno grupo de Naves de Batalha.



Canhão de Plasma




  • Constrói 1 Canhão Plasma por cada 100 Lasers Ligeiros. A maior arma de defesa que podes ter, capaz de destruir tudo o que for mais pequeno que um Destruidor com apenas 1 tiro. Será esta a arma que vais precisar para dissuadir aquele tipo de ataques, que apenas tem como objectivo arrasar as defesas do teu planeta.



  • Escudos Planetários



Pequeno Escudo Planetário




  • Constrói 1 Pequeno Escudo Planetário depois de teres 20 Lasers Ligeiros.


Grande Escudo Planetário




  • Constrói 1 Grande Escudo Planetário depois de teres 100 Lasers Ligeiros.


  • Vista geral


Pela altura em que atinjas os 100 Lasers Ligeiros, deves ter as seguintes defesas:

  • 1 Pequeno Escudo Planetário
  • 1 Grande Escudo Planetário
  • 500 Lançadores de Mísseis
  • 25 Lasers Pesados
  • 8 ou 9 Canhões de Iões
  • 3 ou 4 Canhões Gauss
  • 1 Canhão Plasma


  • Neste momento a hipótese de alguém destruir o teu Canhão Plasma durante uma batalha, são de 1 em 136, mas enquanto as defesas mais pequenas são destruídas, este vai continuar a disparar.


  • Tens que ter em atenção que não existe nenhuma arma que possa sobreviver a todas as situações. Vais precisar de bastantes armas de defesa menos poderosas e mais baratas, para que as maiores armas possam sobreviver ao combate e continuar a disparar e a destruir as naves que te estão a atacar.

    • Vais precisar sempre dos Escudos Planetários, para que as tuas defesas possam sobreviver mais tempo durante um ataque ao teu planeta.


  • Silo de Mísseis




  • Os Silos de Mísseis são muito importantes se estás a pensar em criar uma grande defesa no teu planeta. Deves construi-los, assim que considerares os Mísseis Interplanetários uma ameaça ás tuas defesas. Não te esqueças que as defesas de um planeta destruídas por um Míssil Interplanetário não podem ser reconstruídas automaticamente.


  • O objectivo de ter muitas defesas num planeta, é fazer com que qualquer possível ataque a esse planeta não seja rentável. Poucos recursos e muitas defesas podem fazer rapidamente um possível atacante, procurar outro alvo. Os Silos de Mísseis vão-te permitir construir Mísseis de Intercepção, pois são estes a única defesa que tu tens contra os Mísseis Interplanetários.

Notas finais


  • Para muitos jogadores a criação de defesas num planeta é um desperdício de recursos, mas obviamente este ponte de vista varia, conforme o tipo de tácticas que decidires adoptar durante o jogo. Conforme o avanço do jogo, precisas de adicionar mais defesas ao teu planeta, e com sorte, pode ser que estas nunca venham a ser necessárias.
    Só o facto de lá teres as defesas, pode fazer com que um possível atacante olhe para elas e pense simplesmente isto: "Não, muitas defesas e poucos recursos, não vale a pena lá ir", fazendo com que ele procure outro alvo mais rentável e mais fácil de atacar.


  • Importante: Com defesas ou sem elas, nunca deixes acumular muitos recursos no teu planeta, vai gastando à medida que podes, pois com muitos recursos e mesmo com uma boa defesa.
    Pode haver sempre alguém que tente atacar-te, e mesmo que o combate resulte num empate, ou que tu ganhes, acabes sempre por perder defesas, e por sua vez, pontos.


  • De qualquer maneira, por maior que seja a tua defesa, nunca penses que estás realmente seguro, pois pode haver sempre uma frota, grande o suficiente para te atacar.


terça-feira, 9 de fevereiro de 2010

Guia Sobre Luas III

Como uso a minha Lua?



1) O que é o Sensor Phalanx e como funciona ?



Um Sensor Phalanx permite-te fazer uma varredura (scan) a qualquer planeta dentro do seu alcance, sendo este determinado por:

Alcance = [(Nível de Phalanx)² - 1] Sistemas solares


Ao efectuar uma varredura a um planeta, obterás uma leitura em “popup” de todas as frotas a dirigir-se para ou a voltar desse planeta, semelhante à tua própria Vista Geral, dando-te o tempo previsto de chegada (ETA) e a composição dessas mesmas frotas se estiverem na ida, ou seja, se já estiverem a regressar da missão, só é possível ver a frota como um todo, não a sua composição.

A vantagem disto é poderes sincronizar um ataque para chegar poucos segundos depois do regresso de uma frota, garantindo a sua destruição (devido a “lag” que possa ocorrer, a varredura deverá ser actualizada para re-verificar os tempos). Cada varredura tem o custo de 5000 unidades de Deutério. É basicamente por este motivo que convém estar fora do alcance de Sensores Phalanx inimigos.

No entanto, o Sensor Phalanx não consegue efectuar varreduras a outras Luas ou a Campos de Destroços.


2) O que são Portais de Salto Quântico e para que servem?




Portais de Salto quântico são edifícios muito caros, que só podem ser construídos numa Lua. Necessitas pelo menos de dois Portais (o que significa pelo menos duas Luas) para os utilizar. Assim, poderás utilizá-lo para enviar quantas naves quiseres (sem recursos, só a frota) entre dois Portais com um intervalo de 60 minutos, sem qualquer gasto de deutério.

O transporte através do Portal é instantâneo, e só pode ser feito entre duas luas do mesmo jogador.
3) Fleetsave


Bom, partimos do princípio que já sabes o que isto é ... Com uma Lua podes efectuar um fleetsave para um Campo de Destroços (não esquecendo os recicladores, claro ...) sendo este movimento de frota indetectável pelo Sensor Phalanx - ao contrário do que acontece com um fleetsave de recolha partindo de um planeta. A altura em que a tua frota estará mais vulnerável será estando parada na Lua. Ter uma lua em órbita tem ainda a vantagem demorar poucos minutos a transferir as naves para o planeta à velocidade máxima com pouco gasto de deutério, mesmo que a frota seja grande. Falaremos de outras vantagens deste factor de seguida.

4) Ninjas


Caso tenhas duas Luas terás probabilidade de preparar um bom ninja com a ajuda dos Portais de Salto Quântico. Claro que terás de ter um bom isco para atrair um atacante com uma frota minimamente decente ... Poucos minutos antes da chegada da frota atacante poderás transferir a tua frota de uma Lua para outra através do Portal e apanhar o atacante de surpresa. Esta técnica funciona melhor se combinada com um alto nível de Tecnologia de Espionagem, por forma a não permitir ao adversário ver a existência de um Portal com apenas uma espionagem. Naturalmente, isto quer dizer que deverás ter algum tipo de defesa (ou frota) para abater as sondas inimigas.
Podes igualmente usar o Sensor Phalanx para ninja em defesa de um aliado – com o conhecimento dos tempos de chegada da frota atacante, podes enviar a tua frota em missão de manter posições de forma a chegar alguns segundos antes do adversário, não lhe dando tempo de cancelar o ataque.

Isto são apenas algumas dicas sobre formas de utilizar a Lua para fazer um ninja – poderás procurar conselhos de jogadores mais experientes ou fazer pequenas experiências antes de tentar um ninja em grande escala.
 
Mas há desvantagens em ter Lua ?

1) Destruição de Luas

Sim, há desvantagens. Antes se tivesses uma colónia bem desenvolvida e ganhasses uma Lua minúscula, não tinhas qualquer hipótese de “apagar” a Lua. Terias que abandonar a colónia ou esperar que um jogador mais desenvolvido em frota ta tentasse destruir com Estrelas da Morte. Felizmente, passou a ser possível deixar a Lua.

Destruir Luas com EDM é um “negócio arriscado”. As probabilidades de uma missão deste tipo não conseguirem destruir a Lua são altas, e as probabilidades de as próprias EDM serem destruídas na tentativa são igualmente altas, tal só podendo ocorrer após combate com a frota que esteja estacionada nessa Lua.

O cálculo para uma missão deste tipo faz-se pela seguinte fórmula:

[100 - Raiz (tamanho da lua)] * Raiz (quantidade de EM)
Um exemplo para dez EDM a atacar uma Lua de 8000 km de diâmetro:

(100 – 89,44) * 3,16 = 33,36 -> ou seja, uma probabilidade de 33% de conseguir.

Tal como foi dito, existe uma boa probabilidade de a frota atacante ser destruída pela explosão da própria Lua, calculada da seguinte forma:

[Raiz (Tamanho da Lua)] / 2

Utilizando o mesmo exemplo acima, temos:

(89,44) / 2 = 44,72 % de probabilidade de destruição da frota atacante.

Se uma Lua for destruída, todas as frotas que se dirigiam para lá, irão na direcção do planeta. Sendo a Lua destruída, a slot fica livre para poderes obter uma nova Lua.

segunda-feira, 8 de fevereiro de 2010

Guia Sobre Luas II

Já tenho uma Lua! Agora o que faço ?



1) Tamanho da Lua e número de campos

Agora que tens uma Lua, tens que avaliar o tamanho dela e o número máximo de campos que poderás ter. Podes obter esse número utilizando a seguinte fórmula:

(Diâmetro da Lua / 1.000)^2 = Nº máximo de campos


O tamanho da Lua é completamente aleatório. Uma tentativa bem sucedida de 1% pode gerar uma Lua de 5.632 Km ou uma de 13% gerar uma Lua de 1.200 Km. A excepção são as tentativas de 20%, que darão SEMPRE origem a uma Lua com mais de 8.000 Km de diâmetro.

Inicialmente, uma Lua tem apenas um campo – isto quer dizer que tens obrigatoriamente que construir uma Base Lunar primeiro, o que te dará 3. Se pretendes evoluir bastante a tua Lua, deves sempre guardar um campo livre para a Base Lunar seguinte, ficando com dois campos para construir o que quiseres.

2) O que posso construir na Lua?


Base Lunar



É o edifício indispensável para construir todos os outros, i.e. criar campos.

Fábrica de Robots



Como nos planetas, encurta-te o tempo de construção dos edifícios.

Hangar



Para construíres defesa para a tua Lua. Nota: os Mísseis Interplanetários não podem ser disparados contra Luas.

Armazéns



Construção inútil, já que a Lua não produz recursos.

Depósito de Aliança



Em Universos com ACS (dentro de algum tempo, serão todos), para suportar uma frota amigável que te venha defender.

Sensor Phalanx



A razão principal para se querer ter uma Lua. Um engenho que te permitirá visualizar os movimentos de frotas a entrar ou sair de planetas na tua redondeza. Dar-te-á a composição da frota, coordenadas de origem e de destino (equivalente ao painel de Vista Geral do jogador, mas relativo apenas a um planeta).

Portal de Salto Quântico



Dá-te um excelente método de mover a frota (atenção, apenas a frota) a grandes distâncias num espaço de tempo muito curto e com grande poupança de deutério. Tem obrigatoriamente que ser usado em parceria com pelo menos um outro Portal situado numa outra Lua do mesmo jogador.

3) Por que ordem devo fazer as minhas construções na Lua?

Tudo depende da tua estratégia. Há jogadores que optam por evoluir apenas a Base Lunar e a Fábrica de Robots até chegar ao nível 10 de ambas, depois evoluir o Sensor Phalanx até ao nível 6 ou mais, e por fim o Portal de Salto Quântico.

Se tens uma estratégia decididamente ofensiva, deverás pensar em construir o Sensor Phalanx o mais rápido possível. Se pelo contrário, és mais cauteloso, quererás evoluir o Hangar para construir defesas. Muitos jogadores consideram a defesa na lua um desperdício, já que é fácil fazer fleetsave da frota e dos recursos – a frota nunca é detectada por outro Sensor Phalanx.

De seguida, apresentamos dois tipos de estratégia de construção / evolução a curto prazo – mas não considerem de forma alguma estas ideias como um imperativo. Se após a leitura ainda tiveres dúvidas, o melhor será perguntar a um amigo ou aliado (que já tenha Lua, claro) qual foi a forma como evoluiu as construções na sua Lua.

Estratégia Defensiva

Lua (0/1 campos usados)

Base Lunar nível 1 (1/4 campos usados)

Fábrica de Robots nível 1 (2/4 campos usados)

Fábrica de Robots nível 2 (3/4 campos usados)

Base Lunar nível 2 (4/7 campos usados)

Fábrica de Robots nível 3 (5/7 campos usados)

Fábrica de Robots nível 4 (6/7 campos usados)

Base Lunar nível 3 (7/10 campos usados)

Hangar nível 1 (8/10 campos usados)

Hangar nível 2 (9/10 campos usados)

Base Lunar nível 4 (10/13 campos usados)

Hangar nível 3 (11/13 campos usados)

Hangar nível 4 (12/13 campos usados)
...


Usar a Lua de forma defensiva considera a possibilidade de fazer o fleetsave a partir dela, tendo alguma defesa construída para proteger alguns recursos que tenham ficado para trás, ou dar alguma cobertura adicional à frota caso sejas “apanhado”.

Estratégia Ofensiva

Lua (0/1 campos usados)

Base Lunar nível 1 (1/4 campos usados)

Fábrica de Robots nível 1 (2/4 campos usados)

Sensor Phalanx nível 1 (3/4 campos usados)

Base Lunar nível 2 (4/7 campos usados)

Fábrica de Robots nível 2 (5/7 campos usados)

Sensor Phalanx nível 2 (6/7 campos usados)

Base Lunar nível 3 (7/10 campos usados)

Fábrica de Robots nível 3 (8/10 campos usados)

Sensor Phalanx nível 3 (9/10 campos usados)

Base Lunar nível 4 (10/13 campos usados)

Fábrica de Robots nível 4 (11/13 campos usados)

Sensor Phalanx nível 4 (12/13 campos usados)

...

Ao nível 4, o Sensor Phalanx já consegue varrer alguns sistemas (15), embora se recomende a sua evolução até ao nível 6. Também é aconselhado que, caso pretendas ter Portal de Salto Quântico, o construas antes de ter a tua segunda Lua, caso contrário poderás ter algumas dificuldades em construir ambos de uma vez.


sábado, 6 de fevereiro de 2010

Guia Sobre Luas I

Criar uma Lua


• Aqui têm uma lista de algumas percentagens de probabilidade de Lua (5%, 10%, 15% e 20%) e a quantidade e tipo de naves que podem ser destruídas para obter essa probabilidade. Estão listadas considerando apenas um tipo de nave, mas as tentativas podem ser feitas combinando diferentes naves em diferentes quantidades.

• Notem que embora a lista seja “matematicamente correcta” não vos dá as perdas reais. Cada entrada da lista considera o mínimo de naves a destruir por cada percentagem de tentativa – no entanto, devem lembrar-se que naves como o Cruzador, Bombardeiro ou Destruidor requerem Deutério para a sua construção; este recurso não conta para o Campo de Destroços.


Probabilidade - 5 %

• 417 Cargueiros Pequenos

• 139 Cargueiros Grandes

• 417 Caças Ligeiros

• 167 Caças Pesados

• 62 Cruzadores

• 28 Naves de Batalha

• 56 Naves de Colonização

• 105 Recicladores

• 1667 Sondas de Espionagem

• 23 Bombardeiros

• 16 Destruidores

• 24 Interceptores



Probabilidade - 10 %

• 834 Cargueiros Pequenos

• 278 Cargueiros Grandes

• 834 Caças Ligeiros

• 334 Caças Pesados

• 124 Cruzadores

• 56 Naves de Batalha

• 102 Naves de Colonização

• 210 Recicladores

• 3334 Sondas de Espionagem

• 45 Bombardeiros

• 31 Destruidores

• 48 Interceptores



Probabilidade - 15 %

• 1250 Cargueiros Pequenos

• 417 Cargueiros Grandes

• 1250 Caças Ligeiros

• 500 Caças Pesados

• 186 Cruzadores

• 84 Naves de Batalha

• 167 Naves de Colonização

• 313 Recicladores

• 5000 Sondas de Espionagem

• 67 Bombardeiros

• 46 Destruidores

• 71 Interceptores



Probabilidade - 20 %

• 1667 Cargueiros Pequenos

• 556 Cargueiros Grandes

• 1667 Caças Ligeiros

• 667 Caças Pesados

• 247 Cruzadores

• 112 Naves de Batalha

• 223 Naves de Colonização

• 417 Recicladores

• 6667 Sondas de Espionagem

• 89 Bombardeiros

• 61 Destruidores

• 95 Interceptores

• 3334 Satélites Solares

• 1 Estrela da Morte


Guia de Técnologias

As pesquisas são de importância crucial para a evolução tecnológica do teu império. São tão importantes que sem a evolução de algumas pesquisas específicas o império não progride mais do que o básico.
Segue-se uma breve explicação de cada pesquisa:

Tecnologia Espionagem
Para espiar/não se fazer espiar/conhecer a frota do adversário. (aquando de um ataque)

Tecnologia Computador
Cada nível pesquisado faz disponibilizar 1 slot na página de 'Frota'.
1 slot = 1 Frota/Missão

Tecnologia de Armas
+ 10% de poder de fogo. (defesas e naves)

Tecnologia de Escudo
+ 10% de escudo. (defesas e naves)

Tecnologia de Blindagem
+ 10% de blindagem. (defesas e naves)

Tecnologia de Energia
A tecnologia de Energia permite disponibilizar novas tecnologias.

Tecnologia de Hiperespaço
A Tecnologia de Hiperespaço permite ter o Motor Hiperespaço.

Motor de Combustão
+ 10% de velocidade para:
Cargueiro Pequeno
Cargueiro Grande
Sonda de Espionagem
Reciclador
Caçador Ligeiro

Motor de Impulsão
Aumenta a velocidade das naves e o alcance dos mísseis.
+ 20% de velocidade para:
Cruzador
Nave de Colonização
Bombardeiro
Caçador Pesado
Cargueiro Pequeno (Quando é pesquisado o Motor de Impulsão nível 5, o Cargueiro Pequeno passa a usufruir deste mesmo motor.)


Motor de Hiperespaço
+ 30% de velocidade para:
Nave de Batalha
Destruidor
Estrela da Morte
Interceptor
Bombardeiro (Quando é pesquisado o Motor de Hiperespaço nível 8, o Bombardeiro passa a usufruir deste mesmo motor.)


Tecnologia de Laser
Permite ter os Lasers Ligeiro e Pesado e a Tecnologia de Plasma e de Iões.

Tecnologia de Iões
Permite ter o Canhão de Iões.

Tecnologia de Plasma
Permite ter o Canhão de Plasma.

Tecnologia de Gravitação
Permite ter a Estrela da Morte.

Rede Intergaláctica de Pesquisas
Reduz o tempo de cada pesquisa.

terça-feira, 2 de fevereiro de 2010

O Início


Conta a lenda, que depois da morte do Grande Imperador Atosgal, o universo foi dividido pelos seus Generais.
Na nossa Galáxia o poder foi assumido pelo General Minos . O seu governo não sendo capaz de entender o povo, traz a Guerra, a Fome e a Destruição a Galáxia.

Em descontentamento, o povo ergue-se contra o Regime . Num ato de traição desprezível, Minos junta forças com seus antigos Inimigos contra a vontade do Povo .
E nesse momento que 2 irmãos vindos da bruma do Universo e Descendentes de Atosgal ouvem o seu Povo e Tomam as redias de uma Galáxia devastada.

Nas suas mentes um único objetivo, uma única determinação: restituir a sua antiga Galáxia a Paz a Gloria e a Força de outrora .
Para esta missão formam um batalhao de elite , seres supremos, chamados WOD.

Junta-te a nos e ajuda-nos a contar o resto da Historia .


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