domingo, 2 de maio de 2010

Guia asterisco (*) na visão da galáxia

- Perguntas & Respostas -

O (*) foi re-implementado na versão (v 0.77b), este já existia mas sofreu algumas alterações, e tem como base ser um indicador da actividade do planeta. Com a implantação do Redesign as características do jogo, no que diz respeito ao asterisco mudaram um pouco. Vou explicar detalhadamente como funciona o parecimento do indicador.
Melhor explicando, o (*) funciona como um alerta para os outros jogadores, este pode ser activado com o Login do jogador, quando alguma frota chega ao planeta dele, quando é espiado, etc… Por vezes vemos num sistema solar, planetas em que depois do nome diz (15 min), isto quer dizer que houve actividade do jogador na conta ou movimentação de frotas internas ou externas há 15 minutos atrás.


1. Indicadores de Actividade
Os Indicadores de Actividade dizem se existe ou existiu actividade no planeta XX num determinado período de tempo.

Existem três Indicadores:

Existe actividade no planeta XX: 0min - 14min59s (indicado por um (*))
Existiu actividade no planeta XX: 14min59s - 59min59s (indicado pelo tempo entre parenteses (21))
Não existe actividade – A partir de 59min e 59s (sem indicador algum)

Existem três maneiras de ver a actividade:

1 - Durante os primeiros 14min59s após a actividade no planeta XX
será exibido próximo do nome do planeta o sinal de actividade (*). Aos
15min o sinal (*) será trocado por (15). Este valor de tempo é mostrado
até aos 59min59s (59), desaparecendo posteriormente o sinal de
actividade.

2 - Se passar o rato sobre a imagem do planeta é visível outro indicador
de actividade. Quando existe actividade no planeta (para os primeiros
14min59s) é mostrado um triângulo cor de laranja. Após os 15min será
mostrado o tempo tal como no caso 1.



3 - A terceira maneira de se ver a actividade é através do relatório de
espionagem. Sempre que espia um planeta ou lua irá receber informação
sobre a actividade nesse planeta ou lua. O relatório de actividade é
mostrado por baixo dos recursos e é sempre visível em qualquer caso (não
importa o nível da tecnologia de espionagem). Se existir actividade
apenas na lua e espiar o planeta, o relatório não irá mostrar actividade
no planeta e vice-versa. Se espiar um planeta com uma lua, esta é a
única maneira de verificar se a actividade foi feita no planeta ou lua.


Para os primeiros 14min59s: A sua espionagem revela anomalias na atmosfera do planeta, o que sugere actividade nos últimos X minutos.

Para o tempo entre 14min59s e 59min59s: A sua espionagem revela anomalias na atmosfera do planeta, o que sugere actividade nos últimos X minutos.

Depois de 59min59s: A sua espionagem não revelou anomalias na atmosfera do planeta. Uma actividade existente na última hora pode ser praticamente excluída.

2. Comportamento e criação da Actividade (*)

Geral:

- O * aparece no planeta principal quando se faz login.
- O * aparece no planeta/lua em que se encontra quando faz o logout.
- O * aparece no novo planeta/lua que seleccionou.
- O * aparece sempre que se carrega em TODOS os menus.
- O * NÃO aparece quando se clica em Support / GameForge / Ajuda / Fórum / Regras / Nota Legal.
- O * (ou tempo) do planeta ou lua pertencente a esse mesmo planeta
aparece sempre desde a ultima actividade. O * mantém-se enquanto há
actividade e o tempo aparece desde que houve a ultima actividade nesse
planeta/lua.
- Os misseis interplanetários são tratados como naves.


Eventos:

- O * aparece no planeta/lua seleccionado, com o clique na actualização da lista de eventos, phalanx e movimento de frotas.
- O * aparece no planeta/lua seleccionado, com a actualização automática da lista de eventos e do movimento de frotas.
- NOVOS fleets estranhos APENAS aparecem na eventlist, quando clicado na actualização.


Voos:

- O * aparece na partida de naves no planeta/lua de origem.
- O * aparece na chegada ao planeta/lua alvo da missão. EXCEPTO nas missões de manter posição que o * NÃO aparece.
- O * aparece no regresso das naves ao planeta/lua de origem.
- O * aparece no cancelamento da missão do planeta em que se o utilizador se encontra.


Situações Especiais:

- Comportamento do * normal para os utilizadores que estão banidos sem modo de férias.
- Comportamento do * normal para os utilizadores inactivos (i e I).
- NÃO há * para utilizadores com mais de 35 dias de inactividade. (As conta com matéria negra PAGA não são apagadas).
- NÃO há * com a activação do modo de férias.

3. Como usar a Actividade (*)?

A actividade é uma parte muito importante do jogo, sendo que muitas das estratégias são baseadas nele.

Os Indicadores de actividade podem dizer duas coisas:

*Uma delas é que um jogador está/esteve online e criou actividade.
*Outra é que a actividade foi causada de outra maneira - com o contacto
da frota. Combinando a actividade do planeta e a espionagem, pode-se
determinar o tempo que o jogador teve online e as horas do fleetsave.
Isto é muito útil para missões como a destruição da lua ou para
determinar o tempo de retorno da frota.

Nota:
*O Servidor força o logout as 3:00 (hora servidor). Efectuar o login
novamente cria actividade, sendo que se não existir nenhuma actividade
no planeta principal o jogador não está online no momento. É bastante
seguro realizar ataques neste período do dia.
*Observando a actividade também ajuda a impedir que sofra um ninja,
apesar do jogador defensor puder encontrar-se online e esconder a sua
actividade propositadamente.
*Actividade (*) pode também surgir devido a ataques e espionagem feita por outros jogadores.

sábado, 1 de maio de 2010

Tipos de Jogadores/Estratégias

Mineiro
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São a maioria jogadores de "comércio". Gastam sempre os recursos em minas, e isso dá-lhes uma vantagem sobre o deutério, pois este não é consumido nas minas. Muitos jogadores Froteiros procuram este recurso precioso e um Mineiro troca-o por metal ou cristal e faz cada vez mais minas. Isto dá-lhes segurança nos pontos pois os pontos das minas não podem ser perdidos como as frotas. A maioria destes jogadores também fazem uma boa defesa (mas não tanto como Bunkeiro), para evitarem serem 'farmados'. Por vezes, estes jogadores possuem também uma frota ligeira como cruzadores mais caças, para farmarem sempre de vez em quando jogadores mais fracos. Que depois dá sempre mais recursos para as minas.

Vantagens:

  • Têm uma boa economia.
  • Investem muito, e ganham muito.
  • Não precisam de gastar tanto tempo no jogo, têm mais tempo para a vida real.
  • São bons comerciantes.


Desvantagens:

  • Não têm grande frota e defesa que os proteja, como produzem rápido são alvos fáceis para Farmers.
  • Facilmente perdem os satélites, se estes tiverem em órbita do planeta.





Dica:
Está táctica rende mais num Universo com mais velocidade. A produção é maior e tiram mais rendimento.




Froteiro
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Estes são os jogadores mais "agressivos". Gastam tudo o que têm em novas naves. A sua frota é o seu melhor investimento. Têm uma frota gigantesca, mais constituída por frota pesada como Bombardeiros, Destruidores e naves de batalha; com ela atacam, roubam recursos, destroem outras naves e recolhem os seus destroços. Não atacam tanto como um Farmer mas quando atacam, provocam grandes estragos. Com os recursos ganhos voltam a fazer novas naves. Estes jogadores também precisam de ter minas com níveis altos, para puderem reconstruir o mais rapidamente possível aquilo que perderam. Claro que se estes jogadores forem crashados terão uma perda enorme, não têm pontos seguros, ao contrário de um Mineiro.


Vantagens:

  • Têm uma grande frota, e podem atacar facilmente.
  • Se a frota for bem usada, podem sacar muitos lucros.
  • Se bem posicionados, não têm que temer os outros jogadores e raramente são espiados.
  • São respeitados por outros jogadores.


Desvantagens:

  • Gastam muitíssimo tempo no jogo, e têm pouco tempo para a vida real.
  • Têm de estar sempre em casa, por causa dos horários dos fleets e por vezes perde-se muitas horas de sono.
  • Tendem a desistir do jogo se são crashados.





Dica: Esta táctica pode ser melhor utilizada num Universo 'normal'. Assim, poderás fazer fleets longos e já não tens de estar tão dependente do horário da frota.


Bunkeiro
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São os jogadores mais defensivos do jogo. Investem todos os recursos em defesa. É bom, pois assim eles podem jogar mais relaxados, sem se terem que preocupar com nada. Um jogador atacante vê um Bunker enorme e sem recursos, não consegue tirar lucro nenhum dali e esquece o alvo. Mas por vezes, há jogadores que não gostam de bunkers e atacam por tudo e por nada, apenas porque gostam de destruição. Muitos jogadores fazem-no enviando vagas de Estrelas da Morte e quando isso acontece, a tua defesa vai ficando cada vez mais pequena por cada dia que passa. E como sempre, QUALQUER defesa pode ser destruída, há sempre uma frota que a destrua! Em Universos com ACS mais facilmente ainda. Bunkeiros devem também ter, tal como froteiros, boas minas para reconstruir rapidamente, se atacados.


Vantagens:

  • Bunkeiros não têm frota e não têm de ter problemas com a frota.
  • Não se têm de preocupar com os horários do fleetsave.
  • Pelo mesmo preço da frota, podem ter uma boa defesa.
  • 70% da defesa é reparada.
  • Bunkeiros espertos, também têm muitos recursos economizados para reconstruírem depois dum ataque.
  • Não precisam de gastar muito tempo no OGame.


Desvantagens:

  • Com defesa, não se consegue sacar lucro mas com frota sim.
  • Vais ser um alvo procurado, pois muitos jogadores não gostam de Bunkers.
  • Não podes fazer fleetsave com a tua defesa, por isso és um alvo fácil.
  • A defesa defende apenas 1 planeta e a frota pode ser transferida.






Farmer
(ou 'Pirata')
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São jogadores bastante ofensivos e estão constantemente a atacar (farmar) outros jogadores. Jogadores como estes perdem muito tempo no jogo. Atacam alvos muito pequenos ao mesmo tempo mas isto dá-lhes grande lucro. Jogam com frotas mais ligeiras como cruzador e algumas Naves de Batalha e interceptores. Ainda têm uma frota para fodder. O cargueiro pequeno é uma das mais rápidas naves para farmar. Boas minas também são boas pois assim podem reconstruir rapidamente a frota perdida num ataque. Mas muitos farmers não têm minas suficientes e apenas dependem dos seus farms, o que pode ser um problema se perderem a frota.


Vantagens:

  • Com a frota podes obter bastantes recursos.
  • A frota também pode servir de defesa.
  • Farmers podem fazer uma boa utilidade da sua Lua.


Desvantagens:

  • Tendem a desistir do jogo se perdem a frota
  • Necessitam de vigiar a sua frota ao longo de todo o dia
  • Não têm defesa muito grande e se atacados são facilmente destruídos.



quinta-feira, 22 de abril de 2010

Guia sobre Espionagem

Soluções e Dúvidas




Este Tutorial foi criado com o intuito de ajudar e até mesmo melhorar o entendimento e a utilização da Espionagem no jogo, em que é um dos factores mais importantes para uma boa defesa e, principalmente, para um bom ataque.

O que é a Espionagem?

Espionagem é o nome dado à estratégia utilizada por um país, uma empresa ou mesmo um indivíduo para a obtenção de informações valiosas por meios lícitos ou não, através da utilização de espiões.
No âmbito do jogo designa o acto de espiar um planeta de determinado jogador.


Para que serve a Tecnologia de Espionagem?

A Tecnologia de Espionagem resulta de pesquisas sobre sensores de dados, equipamentos e conhecimento da inteligência de que um império necessita para se proteger de ataques, mas também para dirigir ataques contra o inimigo. A evolução desta tecnologia aumenta os detalhes e informações obtidas. A Tecnologia de Espionagem é muito importante para um império, seja ele agressivo ou pacifico.



Com que nave se pode espiar?

A única nave com que se pode espiar é a Sonda de Espionagem.


As Sondas de Espionagem são dotadas de uma uma rapidez impressionante de propulsão utilizada para espiar os inimigos. Com um sistema de comunicação altamente avançado as sondas podem emitir dados a grande distância. Quando chega ao planeta alvo, as sondas permanecem na órbita de maneira a colectar os dados do planeta. Durante esse período é relativamente fácil detectá-las.

Uma vez detectadas, devido à fraqueza da sua estrutura, as sondas não podem resistir muito tempo aos tiros dos sistemas de defesa e são rapidamente destruídas.

No que me ajuda a Espionagem?

A Espionagem é uma das coisas mais importantes no OGame. Só espiando podemos encontrar alvos, que tenham os recursos suficientes para que um ataque valha a pena e que ao mesmo tempo tenham tão poucas defesas que nossa frota possa superá-las sem problema. No entanto, o sistema de Espionagem para os novatos é um pouco complexo.
Se enviarmos uma Sonda de Espionagem para um planeta com a missão "Espiar" recebemos um Relatório de Espionagem. Este relatório tem diferentes versões:
desde um relatório completo até um relatório resumido ou curto.

Enviei uma Sonda para espiar, mas perdi-a e recebi 2 mensagens. O que aconteceu?

As Sondas são destruídas devido à contra-espionagem onde a Frota/Defesa do planeta que espionaste rapidamente reagiram às tuas sondas.

  • A contra-espionagem é a forma de defesa de um planeta perante a Espionagem, a capacidade de detecção das Sondas. Nos relatórios recebes sempre a probabilidade de contra-espionagem


    • Normalmente isso acontece quando espias um planeta com uma Tecnologia de Espionagem igual ou superior à tua. Também acontece (mais facilmente) quando o defensor tem uma frota muito grande (quanto maior, maior a probabilidade de contra-espionagem). Também acontecerá (mais facilmente) se enviares mais Sondas, porque são detectadas mais facilmente, embora tragam mais informação.
    • Tudo isto são factores que aumentam a probabilidade de contra-espionagem, isto é, que as tuas Sondas sejam detectadas pelo defensor e entrem num combate com a frota presente.
    • Lembra-te que isto é uma probabilidade, logo, podem-te detectar as sondas com 1% e não detectar com 99% de probabilidade de contra-espionagem.
  • Recebes dois relatórios, pois um é do comando que tu deste, que foi de espiar onde as tuas Sondas enviaram para o comando de frota antes de serem destruídas.

    • O outro é o Relatório de Combate desta com a frota ou sistema de defesa do planeta que mandaste espiar.


Mas no Relatório de Combate que eu recebi, não apareceu o combate mas sim uma frase, porquê?

Sim, apareceu uma mensagem onde se encontra escrito:

Perdeu-se o contacto com a frota!
(A frota foi completamente destruída na primeira ronda)


Esta mensagem que aparece não mostrando o combate é devido às Sondas serem naves muito fracas e ao serem destruídas na primeira ronda não são capazes de enviar um Relatório de Combate para o comando de frota.
Assim, tu não és capaz de ver o combate que ocorreu.

Como posso evitar que outros jogadores me espiem?

Não há uma forma ideal para que seja evitada a Espionagem ao planeta, mas é recomendado que tenhas uma Tecnologia de Espionagem elevada para que possas dificultar a Espionagem dos teus inimigos.


Qual a melhor forma de espiar?

A melhor forma para se conseguir uma boa Espionagem é a da evolução da Tecnologia de Espionagem. Não há nada que seja mais eficaz do que a evolução da Tecnologia de Espionagem para se espiar, mas a quantidade de sondas também é uma função muito importante para se conseguir uma boa Espionagem. Por isso o recomendado que utilizes uma quantidade modesta de Sondas para obter uma boa Espionagem sem que ocorra uma elevada contra-espionagem.

Abaixo podes ver uma citação perante a quantidade de Sondas que tens de enviar para que tenhas uma boa Espionagem.


1 Sonda tendo o mesmo nível de Espionagem = Mostra recursos (embora estes sejam sempre mostrados)

2 Sondas tendo o mesmo nível de Espionagem (ou 1 Sonda a mais das necessárias para igualar o nível de Espionagem) = Mostra recursos + frota

3 Sondas tendo o mesmo nível de Espionagem (ou 2 Sondas a mais das necessárias para igualar o nível de Espionagem) = Mostra recursos + frota + defesas

5 Sondas tendo o mesmo nível de Espionagem (ou 5 Sondas a mais das necessárias para igualar o nível de Espionagem) = Mostra recursos + frota + defesas + edifícios

7 Sondas tendo o mesmo nível de Espionagem (ou 7 Sondas a mais das necessárias para igualar o nível de Espionagem) = Mostra recursos + frota + defesas + edifícios + pesquisas


Se eu for espiar um planeta, o dono deste vai ficar a saber?

Sim, devido à contra-espionagem que também é um acessório de notificações perante as Espionagens, onde o comando de frota estará enviando uma mensagem notificando que o planeta foi espionado.

Exemplo da mensagem que recebe o jogador que foi espiado:
Uma frota inimiga vinda do planeta A [X:XXX:XX] foi detectada perto do teu planeta B [X:XXX:XX]. Probabilidade de contra-espionagem: 0 %



Qual o limite máximo de vezes que posso espiar um planeta? Porquê?

Não existe limite máximo para espiar um planeta. Isto porque um dos pontos mais importantes do jogo é a Espionagem onde os jogadores a utilizam para poderem realizar bons ataques e assim obterem grandes lucros, apenas não podes fazer Spam, que corresponde a mais de 10 vezes por minuto, mas também não é recomendado que esteja a espiar um planeta simultaneamente, mais que 3 vezes seguidas devido à contra-espionagem a menos que esse planeta não tenha defesas ou frotas onde não poderá ocorrer uma contra-espionagem.

É bom utilizar Sondas num ataque?

Não é recomendado que utilize Sondas para realizar ataques devido ao seu poder de fogo e estrutura, mas em universos já avançados jogadores com experiência utilizam Sondas para realizar ataques sendo que servem como escudo para as naves maiores (Fodder).

Antigamente estas tinham capacidade de carga (além do combustível) e podia-se usá-las para roubar planetas sem defesa e frota, contudo, esta opção foi abolida.


Dicas para utilização da Espionagem.

1.Procura sempre evoluir a Tecnologia de Espionagem.
2.Procura sempre utilizar uma quantidade aceitável de Sondas para uma boa Espionagem, média de 3 a 7 sondas.
3.Utiliza também a Espionagem faltando alguns minutos para realização de algum ataque teu para que tenhas a certeza de que está a realizar um bom ataque.
4.Nunca utilizes Sondas em ataques a menos que seja em grandes quantidades para servir como Fodder.
5.Uma boa Tecnologia de Espionagem também ajuda a defenderes-te, porque assim o teu inimigo vai espiar-te com mais Sondas e mais vezes para ver o que tens.

segunda-feira, 8 de março de 2010

Guia sobre Naves

Naves – Vantagens e Desvantagens Detalhadas/Ratio

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Vocabulário / Siglas:


* Diversos:

Fodder
Carne para canhão, nave que protege as outras, levando os tiros da frota atacante/defensora enquanto as naves mais fortes destroem-na.

Bunker
Planeta com grandes quantidades de defesa.

Ninja
Combate onde o Defensor consegue colocar a sua Frota (ou a de amigos na missão "Manter Posições") no Planeta atacado a tempo de destruir o atacante.

HoF
Sigla de Hall of Fame. Relatório de Combate com probabilidade de criação de Lua igual a 20% (+ 2.000.000 de Destroços).

Sats
Satélites Solares

* Naves atacantes:

CL – Caça Ligeiro

CP – Caça Pesado

CZ – Cruzador

NB – Nave de Batalha

IT – Interceptor

BB – Bombardeiro

DT – Destruidor

EDM – Estrela da Morte


* Naves de transporte/outras:

CargP – Cargueiro Pequeno

CargG – Cargueiro Grande

RC – Reciclador

NC – Nave de Colonização

SE – Sonda de Espionagem


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Vantagens e Desvantagens Detalhadas



CargP (Cargueiro Pequeno)



Velocidade

5000 de velocidade no início, mas posteriormente atinge os 10000, assim que é pesquisada a tecnologia de impulsão para nível 5. Tem de facto uma velocidade bastante elevada ao início, mas ao contrário do CP que é equipado com o motor de impulsão ao que lhe dá mais 20% de velocidade o CargP é equipado com o motor de combustão o que lhe dá apenas mais 10% de velocidade por cada nível. Apesar de tudo não deixa de ser uma nave rápida.

Poder/custo/utilização

O seu preço é reduzido, o que torna em certos casos mas não tantos como o CL, uma nave utilizada como fodder. Casos esses em que a frota inimiga é constituída por poucos CPs e IRTs (naves que têm rapidfire contra o CargP) mas muitos CZs (que têm rapidfite contra os CLs) o que ia destruir muitos CLs, aumentando desse modo as perdas. É também uma nave muito boa para farmar, em conjunto com cruzadores, devido á sua rapidez (comparada com a do CargG, que tem menos velocidade), o que de facto é muito importante num farm.

Capacidade de transporte

Transporta pouco comparado com o CargG, mas devido ao seu preço é possibilitada a construção desta nave em grandes quantidades, o que acaba por disponibilizar um grande transporte de recursos (quando utilizados em grandes quantidades).



CL (Caça Ligeiro)



Velocidade

12500 é bastante, mas vejamos que esta nave é equipada com o motor de combustão, e este só aumentara 10%, mesmo com os seus custos baixos, por isso não vejamos o CL como "um foguete" porque não é (apesar de ser rápido).

Poder/custo/utilização

O preço desta nave é baratíssimo, mas a sua fragilidade é bastante, o que torna o CL uma nave muito utilizada, para proteger as naves pesadas (fodder). Ou seja enquanto as naves e defesas do defensor/atacante disparam contra os CL (que têm pouca potência), as outras naves mais poderosas vão disparando com a sua máxima força sem serem destruídas pois os CL fazem um enorme "escudo" sobre elas. É uma nave muito utilizada ou até mesmo a nave mais utilizada em grandes quantidades, devido ao fodder (como já referi) que faz numa frota.

Capacidade de transporte

A capacidade de transporte do CL é reduzida pois cada CL só transporta 50 unidades. De qualquer forma em grandes quantidades trará alguns recursos (alguns, nada de mais :S).


CP (Caça Pesado)



Velocidade

10000 é razoável. Como esta nave tem o motor de impulsão equipado será bem mais rápida que o CL pois a cada nível não aumentara 10% mas sim 20% (apesar dos seus custos um pouco elevados).

Poder/custo/utilização

Ora vamos comparar o custo/poder com o CL. O CP tem o triplo do poder de fogo do CL, 25x mais o poder de escudo do CL. O custo é 2x mais de metal, e 4x mais de cristal. Ora é evidente que em termos de cristal o CP não compensa mas talvez em metal... Enfim. Agora o CP á primeira vista não tem nada de especial, não é grande fodder, não tem um grande poder de fogo, não tem uma grande resistência, não tem rapidfire (a não ser contra naves muito fracas, por ex.: Sonda, Satélite Solar e CargP)... Mas viremo-nos para o fodder e pensemos. Por ex.: o defensor tem um grande número de cruzadores em relação ás outras naves. Será que o caça ligeiro é uma boa escolha para esse tipo de combate??? Não! O melhor fodder em caso de grandes quantidades de cruzadores é sem duvida o caça pesado ou o CargP (se o atacante/defensor, também não tiver grandes quantidades de interceptores).


Capacidade de transporte


100 continua a não ser nada se significativo mas enfim sempre é uma mini ajuda :P.




CZ (Cruzador)



Velocidade

15000, sem palavras, o cruzador e simplesmente fantástico quanto á sua velocidade. Mesmo sem ser equipado com o melhor motor de todos (o motor propulsor de hiper espaço) é sem duvida a nave mais rápida superando todas as outras naves excepto a sonda que é um caso á parte.

Poder/custo/utilização

Bem o poder de fogo e de 400 (nada mal), o escudo e de 50 o que torna o CZ facilmente destruído. Mas se olharmos para o seu rapidfire apercebemo-nos que o cruzador excepto a estrela da morte (muitas vezes não utilizada devido á sua lentidão) é o único que tem rapidfire sobre o CL. Apesar de ainda ter sobre o lançador de mísseis mas para isso temos o bombardeiro, uma boa opção. Agora o seu custo é bem equilibrado, não haja dúvida, custando dos 3 recursos um pouco de cada.


Capacidade de transporte

800, uma boa capacidade de transporte para o tipo de nave que é. Isto sim já faz alguma diferença na capacidade de transporte da nave.


NB (Nave de Batalha)




Velocidade


10000, extremamente rápida!!! Equipada com um bom motor (motor propulsor de hiperespaço). Mas mesmo assim não supera a grande velocidade do cruzador.

Poder/custo/utilização

Bom poder de fogo, bom escudo. Preço consideravelmente baixo. O problema desta nave é que não tem rapidfire contra nada, mas, não deixa de ser uma excelente nave usada pela maioria dos jogadores. Normalmente esta nave é usada com a combinação do CL ou por vezes mesmo sozinha (apesar de achar que deve haver SEMPRE equilíbrio numa frota), ou seja, apenas é utilizada para combater.


Capacidade de transporte


Excelente capacidade de transporte (1500). É uma das naves que transporta mais, (apenas superada por a EDM e o destruidor). É mais uma ajudinha a transportar recursos quando um ataque.



IT (Interceptor)



Velocidade

10000, tal como a NB é uma nave muito rápida, equipada com o motor propulsor de hiperespaço, o que o torna muito mais veloz (mais 30% da sua velocidade base por cada evolução) que o CP (que por cada evolução do motor de impulsão, ganha apenas mais 20% da sua velocidade base). Para ajudar á festa :P, consome ainda apenas metade do deutério consumido pela NB (250), tendo mesmo assim a mesma velocidade que ela. Todos estes factores, tornam o IT uma nave muito rentável em termos de consumo/velocidade :).

Poder/custo/utilização

É uma nave de facto muito importante no jogo, não só devido ao seu rapidfire de 7 contra NBs (nave imprescindível na constituição de uma frota e muito utilizada no jogo) como contra outras naves, tem um grande rapidfire, o que torna de facto o IT um autêntico “anti-frotas”, sofre apenas rapidfire do DS e EDM. O IT em conjunto com NBs e DTs, faz uma tripla fantástica, obviamente que nem em todos os casos as podemos utilizar sem fodder, mas há de facto situações que nos podemos dar ao luxo de utilizar essas três poderosas naves.
Tem um escudo bastante bom (400), mas um poder de fogo reduzido em relação ás NBs. Do meu ponto de vista, o IT é a melhor nave do jogo, logo acompanhado pela NB.

Capacidade de transporte


A capacidade podia ser melhor (750 unidades). Tem metade da capacidade de uma NB, o que é reduzido para uma nave deste calibre. Fica portanto a perder em relação á NB neste ponto.


BB (Bombardeiro)



Velocidade

Bastante lenta e é a partir daqui que as naves vão ser lentíssimas. Com a chegada do motor propulsor de hiperespaço a nível 8 a velocidade é bem melhorada pois este motor da 30% de velocidade a cada nível.

Poder/custo/utilização

Bem mas para que pensar na lentidão se temos um autentico"anti-bunker" á nossa frente??? Sim esta nave é a nave perfeita para destruir 4 tipos de defesas (e muito usadas até): lançadores mísseis, laser ligeiro, laser pesado e canhão de iões. Isto porque esta nave tem rapidfire contra estas todas. Custa um pouco de deutério na sua construção. O escudo ainda fica melhor do que na NB (de 200 para 500). O poder de fogo mantém-se.


Capacidade de transporte

Um pouco mau para esta nave já bem avançada (500). A NB que é menos avançada tem uma maior capacidade de transporte, mas enfim já é alguma coisa.



DT (Destruidor)



Velocidade

Como já disse anteriormente estas naves são bastantes lentas e a velocidade do destruidor é bem semelhante á do bombardeiro mas como é equipado com motor propulsor de hiperespaço fica um pouco mais rápida , o bombardeiro também pode ser equipado com este motor mas este precisa de estar em nível 8 .

Poder/custo/utilização

Uma autentica bomba no poder de fogo!!! Este já não e 1000 mas sim 2000. O escudo mantém-se em relação ao bombardeiro (500) e esta nave e boa para destruir todo o tipo de coisas. Rapidfire só mesmo com lasers ligeiros (melhor que nada). O seu custo não é elevado para o seu poder (ate fica mais em conta do que a NB se repararem) mas a lentidão fala mais alto.

Capacidade de transporte


10/10 transporte quase metade que um cargueiro pequeno (2000 unidades). No entanto não fará grande diferença pois esta nave não é muito utilizada.



EDM (Estrela da Morte)



Velocidade

Tenho que marcar uma competição entre um caracol e a estrela da morte pois provavelmente ganha o caracol. Nem queiram imaginar a lentidão desta nave simplesmente vão a tecnologias e comparem com as outras naves. Enfim uma autentica desgraça sendo 100 vezes mais lenta que a NB e 20 vezes mais lenta que o reciclador (que já e bastante lento), enfim…

Poder/custo/utilização


É uma óptima defesa, e um destruidor de luas. Pois para ataques normais, meus amigos, não contem com ela pois é mesmo muita lenta. É-nos também muito útil para o fleetsave, visto que tem grande capacidade de transporte (1M) e é muito lenta, o que pode fazer, com que poupes deutério, por ex.: se fizeres fleetsave para o teu campo de destroços (onde o resto da tua frota faz em mais ou menos 1H), com a EDM, demorarias por volta de 5H (a 10%) e fazer fleetsave para o campo de destroços sai barato.

Capacidade de transporte

Sem palavras, 1M de capacidade de transporte é constrangedor mas esta capacidade de transporte vai ser inútil para destruir luas, não se vai apanhar bocados dela (lol) e para defesa, não se vai apanhar uma asa de um caça ligeiro. Enfim uma excelente capacidade de transporte desperdiçada por causa da sua grande lentidão.



SE (Sonda de Espionagem)



* Como repararam, não abordei muito o assunto das sondas nem como estas devem permanecer numa frota… Pois, se formos a ver, a sua principal função é unicamente espiar. Mas gostava de partilhar convosco uma experiência engraçada. No caso de atacarem alguém que seja unicamente Bunker (planeta com muita defesa), levem um ratio de 4 sondas para 1 NB e obterão resultados positivos, mas claro que a nave de batalha tem de ir em quantidades suficientes para destruir a defesa, as sondas só iram diminuir as perdas…



Exemplo:

Com Sondas a “servir” de fodder:

10 NB’s Vs 10 Canhões de Gauss

Perdas do atacante: 225.000 Metal, 75.000 Cristal and 0 Deutério
Perdas do defensor: 200.000 Metal, 150.000 Cristal and 20.000 Deutério

Lucro: -300.000


10 NB’s + 40 Sondas Vs 10 Canhões de Gauss

Perdas do atacante: 0 Metal, 15.000 Cristal and 0 Deutério
Perdas do defensor: 200.000 Metal, 150.000 Cristal and 20.000 Deutério

Lucro: -15.000


As sondas fazem um bom fodder, diminuem significativamente as perdas numa frota, pois protegem as naves mais pesadas (neste caso NBs) dos tiros da defesa (que não têm rapidfire contra sondas (ao contrário das naves) o que vai fazer com que um tiro de gauss (neste caso) seja desperdiçado numa única sonda) quando num caso de FROTA Vs SÓ DEFESA as sondas são uma excelente escolha para servir de fodder.


Com CLs a “servir” de fodder:

10 NBs Vs 10 Canhões de Gauss

Perdas do atacante: 225.000 Metal, 75.000 Cristal e 0 Deutério
Perdas do defensor: 200.000 Metal, 150.000 Cristal e 20.000 Deutério

Lucro: -300.000


10 NBs + 40 CL’s Vs 10 Canhões de Gauss

Perdas do atacante: 48.000 Metal, 16.000 Cristal e 0 Deutério
Perdas do defensor: 200.000 Metal, 150.000 Cristal e 20.000 Deutério

Lucro: -64.000


Os CLs mesmo sendo bem mais caros e poderosos que as sondas (estas custam: 1.000 de cristal enquanto os CLs custam: 3.000 metal e 1.000 cristal) não servem no entanto com tanta qualidade como fodder para as naves mais pesadas num combate contra só defesa, mas se o defensor tiver frota no planeta, devido ao rapidfire que as sondas sofrem de todas as naves (excepto do satélite solar) é então mais benéfico utilizar como fodder os CLs!




Tanto no caso das sondas como dos CLs, o mesmo “resultado” acontece com outras defesas, as sondas acabam sempre por serem mais benéficas num combate FROTA Vs SÓ DEFESA!
Têm aqui uma técnica que vos pode ser muito útil quando virem um planeta com muita defesa e recheado de recursos… usem-na correctamente e sairão beneficiados ;)!

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Ratio 



Bem, como todos sabem, os ratios são muito vulneráveis e cada um tem um ratio diferente (á sua maneira). Um bom ratio baseia-se em equilibrar o poder de fogo entre todas as naves, por exemplo, se tenho um destruidor devo fazer com que o seu poder de fogo (armas, escudo e blindagem) seja igual nos caças ligeiros, caças pesados, cruzadores naves de batalha, interceptores e bombardeiros. Sou a favor de que as frotas para seres poderosas devem ter na sua constituição todas as naves, pois cada nave tem um poder e rapidfire diferente.

* É importante perceber, que o nosso ratio (relação entre o número de naves), para ter sucesso, tem que evoluir constantemente com o universo em que jogamos, com os jogadores, com o estilo de cada um e claro, com os alvos.


Ratio

18.3 CLs por cada 1 NB

7 CPs por cada 1 NB

2.7 CZs por cada 1 NB

1 NBs

0.77 ITs por cada 1 NB

0.66 BBs por cada 1 NB

0.5 DTs por cada 1 NB

2 RCs por cada 1 NB


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Vão notar, ao longo do jogo que as frotas com grande fodder, mais facilmente e menos penosamente obtêm a vitória.
Todavia, devem ter cuidado. Balançar a frota é bom, mas adaptá-la para cada alvo ainda mais importante é.

No final do dia não interessa se construíste 50,000 CLs e 50 NBs ou 800 DTs e 6000 CZs. Depende da tua disposição de adaptar a um alvo a fim de obter lucro.

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quarta-feira, 3 de março de 2010

Guia sobre as batalhas

Como decorre uma batalha



Rondas na Batalha


Em cada ronda cada jogador de ambos os lados dispara uma vez. Um disparo acerta só um alvo, aleatoriamente (Excepção: Rapid Fire). O dano causado a uma unidade é primeiro subtraído pelo escudo, se este estiver avariado, a blindagem irá receber os pontos de dano, se a nave já não tiver blindagem, será destruída. Entre as rondas da batalha, as naves destruídas da ronda anterior subtraem-se.


Fórmulas


  • A força de ataque e de escudo são definidas em cada unidade e são lidas na parte de cima do R.C. (Relatório de Combate) no jogo; A blindagem é 10% da integridade estrutural, os pontos da integridade estrutural são os mesmos que a quantidade de metal e cristal gastos nessa unidade.
  • Consequentemente: Pontos de blindagem = (metal+cristal)/10. Armas, escudo e blindagem conseguem ser aumentadas, 10% por cada nível. Como o alvo atacado é aleatório, a probabilidade de uma unidade ser atacada é de 1/(número de todas as naves).
  • Depois da batalha, uma grande parte da defesa é recuperada (70%), separadamente para tipos de defesa (lançadores de mísseis, lasers ligeiros etc). Quando houver menos de 10 unidades no planeta, a probabilidade de serem reconstruídas é calculado somente para cada unidade, assim sendo possível nenhum de 9 lançadores de mísseis ser reconstruído.


Há 2 particularidades


1) Probabilidade de explosão: Logo quando a blindagem é inferior a 70%, existe a probabilidade da nave explodir (ser destruída) enquanto absorve disparos com o escudo ou com a blindagem. Esta probabilidade é a quantia percentual nos danos totais. Um disparo que tem poder superior a 40%, cria na mesma 40% de probabilidade de explosão.
Relembra-te: Um disparo contra uma nave com escudos completos e 40% de danos sofridos que não foram absorvidos pelo escudo, continuam a dar uma probabilidade de 40% de explosão da nave. Excepção: Regra da inefectualidade.

2) Regra da inefectualidade: Se o valor de ataque de uma unidade é apenas 1% ou inferior à força do escudo, não irá causar qualquer dano contra a unidade inimiga. Assim, estrelas de morte (e também escudos planetários) não conseguirão ser destruídas pelo mesmo tipo de naves ou defesa, enquanto a blindagem ou o escudo estiverem a funcionar.


sexta-feira, 26 de fevereiro de 2010

Gravitação

.: Gravitação (Fatores/Métodos) :.





Requisitos

  • Laboratório de Pesquisas no nível 12 e 300.000 de Energia total.
  • Para um planeta com temperatura máxima de 120ºC são precisos cerca de 6000 Satélites Solares.
  • Este Tutorial vai desenvolver-se em torno de um planeta com esta temperatura.
  • A produção de Energia máxima de um Satélite Solar é de 50 - (120/4)+20=50.
  • Custo de 6000 Satélites Solares: 12.000.000 de Cristal e 3.000.000 de Deutério



Factores a ter em consideração para a Gravitação



1 - O tempo de construção

Um Hangar no nível 9 demora 4m48s a construir um Satélite Solar. É só multiplicar por 6000 para ver os dias necessários.
As nanites diminuem para metade o tempo de construção.



2 - A produção de recursos

Verificar a produção das Minas. Verificar se há uma proporção de produção de Cristal e Deutério muito diferente de 4:1.
Considerar o Deutério que é gasto em transportes. Pode ser necessário fazer alguns "upgrades" de maneira a calibrar a produção.
Verificar o tempo de produção de todos os recursos e verificar se difere muito do tempo de construção dos Satélites Solares, caso se
pretenda fazer a construção durante a produção.

É preciso descobrir também o que fazer ao metal excedente:
• Trocar
• Construir Lançadores de Misseis
• Evoluir a Tecnologia de Blindagem




3 - Como guardar os recursos

15.000.000/25.000 dá o número de Cargueiros Grandes necessários para andar a fugir com os recursos.
Mais os custos de Deutério de transporte astronómicos e as luas vizinhas a trabalhar.


4 - Como não ser apanhado

Métodos:

O Método Relâmpago

Construir Hangar nível 10 e Fábrica de Nanites nível 5, largar os recursos no planeta e esperar umas horas. 8o
Haja orçamento.

O Método Tartaruga

Construir uma quantidade absurda de Defesas.
Não esquecer que há sempre alguém com uma frota suficiente para partir tudo... (o lucro deste tipo de ataque costuma ser menor a 3.600.000 de Cristal, reciclado)
Uma boa política é fazer Defesas suficientes de maneira a que o jogador atacante perca naves suficientes para cobrir o lucro:

• Perdas do atacante;
• 30% da reciclagem das naves atacantes;
• Tempo de construção das naves perdidas;

Mas não vale a pena considerar que os atacantes são inteligentes e atacarão pelo lucro, ainda há o facto de alguns atacarem por vingança.
Ou simplesmente porque é bom partir coisas. :D

O Método Latente

Fazer um planeta num local pouco frequentado (exemplo: Galáxia 9),
manter um low profile :8) (atento ao facto que próximo do fim da construção tem-se cerca de 6000 pontos de frota, só à conta dos Satélites,
existe a exposição no Ranking de Frotas)
Usar um Slot 4, um planeta num Slot 1-3 num sistema vazio levanta suspeitas.



Outras considerações

• Andei a calcular a diferença entre fazer a Gravitação num Slot 1 para destruir o planeta depois e fazer num Slot 4.

• Para fazer num Slot 4 são precisos cerca de mais 2500 Satélites, por causa da temperatura. Estamos a falar de mais de cerca de 5.500.000 de recursos de diferença.

• Há que considerar que num Slot 1 o investimento em Laboratório de Pesquisas nível 12, Fábrica de Robots nível 10, e algumas Minas pode representar cerca de 4.000.000 de recursos. Se se considerar a construção de Fábrica de Nanites, então compensa num Slot 4.

• O tamanho dum Slot 1-3 é muito pequeno, é um planeta para não manter. Um Slot 4 é maior, portanto o investimento é mantido.

• Lembro que com 8000 Satélites têm-se no fim a probabilidade de Lua cerca de 2x20%, mais a vantagem em fazer isso num planeta grande.

A energia produzida por um satélite e o número necessário dos mesmos varia consoante a temperatura máxima do planeta! Este guia foi feito com base numa temperatura de 120º. Outras temperaturas alteram os valores a nível dos satélites.

• Podes utilizar o simulador http://www.o-calc.com/?sec=_grav&lang=pt para melhor te informares. Recordo que não é oficial, logo a GameForge não se responsabiliza por possíveis resultados incorrectos.

quarta-feira, 24 de fevereiro de 2010

Ferramentas - Programas


Ferramentas & Utilidades para o OGame


Sites com várias ferramentas



OGame World - Site com as mais diversas ferramentas para o OGame (Calculadoras, entre outros)
OGame Tips - Site com um pouco de tudo (Em Inglês)



Simuladores de Combate

SpeedSim (Offline) - Versão para download de Simulador de Combate
SpeedSim (Online) - Versão Online de Simulador de Combate
DragoSim - Versão Online de Simulador de Combate
GPL OGame Simulator - Simulador de Combate Online (Em Inglês)
Raksim 2 - Simulador de Mísseis Online
IRakSim - Página para download do IRakSim, versão Offline de Simulador de Mísseis -[ mais informação »aqui« ]-


Browser Add-Ons

FoxGame - Mozdev Firefox Add-On »Tutorial de Instalação«
NeoGame - Mozilla Firefox Add-On »Tutorial de Instalação«
StandardOGame - Add-On para o Firefox não compatível com o NeoGame »Tutorial de Instalação«
SuperOGame - Opera Browser Add-On »Tutorial de Instalação«
GalaxyTool - Tutorial feito por slackie - Instalação da GalaxyToolBar
InfoComplete - Tutorial de instalação


Tratamento de relatórios

ORP - OGame Report Processor - processador de relatórios OGame - versão para Download (Offline)
http://www.savekb.de/ - Gravador de Relatórios de Combate (Só em Alemão)


Estatísticas do OGame

Server status - Estado do servidor


Conversores

ANFIBIO RC Converter - Conversor de Relatórios de Combate Online
Ashtaroth RC Converter - Conversor de Relatórios de Combate Online
ACS RC Conversor - Conversor de Relatórios de Combate Online, útil para combates em ACS
Takana CR converter - Conversor de Relatórios de Combate Online
DOOM RC Converter - Conversor de Relatórios de Combate Online
Invader Skodge CR Converter - Conversor de Relatórios de Combate Online (contém Português)
dharyk's CR Converter - Conversor de Relatórios de Combate Online (versão Portuguesa)


Calculadores de custos/pontos/tempos

OCalc - Calcula quase tudo o que há para calcular (tem alguma funções que o Takana City não tem)
Takana City - Mais uma calculadora (tem alguma funções que a OCalc não tem).




segunda-feira, 22 de fevereiro de 2010

Guia ACS

Alliance Combat System (ACS)

O ACS é um sistema que permite o ataque e defesa em conjunto nos vários universos que o têm. Permite também a construção do "Depósito da Aliança", cuja funcionalidade será explicada mais abaixo.

Deixo então aqui um pequeno guia em relação ao ACS.

O Alliance Combat System está presente na maioria dos Universos à excepção do Universo 1, 2, 3, 4, 5 e 10.



ACS - Ataque em grupo


Quando enviamos uma frota com a missão de atacar, temos agora uma opção para convidar outras pessoas para atacarem em grupo.

Na vista de frota, a frota em ataque tem duas opções, "Regressar" e "Formação". Esta segunda opção permite preparar essa frota para criar um grupo de ataque.

Ao usar essa opção, um novo menu abre-se onde podemos atribuir um nome à federação, e onde depois podemos convidar outros jogadores para se juntar ao ataque.

Podemos apenas convidar jogadores da nossa aliança e lista de amigos.

Quando algum jogador é convidado, este recebe uma mensagem a avisar, e a partir deste momento, passa a ter na vista de frota a opção (missão) para se juntar ao ataque.

Após escolher a frota que quer lançar, na secção para indicar as coordenadas de destino, no fundo do quadro irá aparecer os grupos para o qual o jogador foi convidado a juntar-se, devendo clicar no que lhe é de interesse. Com isso, é então lançada a frota em missão de ataque, para se juntar à frota do jogador que enviou o convite.

Um máximo de 5 jogadores podem-se juntar ao ataque, podendo cada um enviar quantas frotas quiser, mas, o grupo não pode consistir de mais de 16 frotas em total.

Adicionalmente: A velocidade de grupo não pode ser reduzida em mais de 30% por novas naves. Ou seja, se as novas frotas forem demasiado lentas, a opção para se juntar ao ataque de grupo não aparece de todo.


Exemplo:
Uma frota precisa de 120 minutos para chegar ao planeta alvo. 10 minutos depois da descolagem, junta-se uma nova frota que precisa de 130 minutos. Isto é possível, pois a nova frota embora atrase a frota principal, só o faz em cerca de 20 minutos (16%). Se uma outra frota que demorasse 160 minutos a chegar ao planeta alvo se quisesse juntar, simplesmente já não podia.


O Deutério consumido é o mesmo que num ataque normal.

O grupo de naves viaja à velocidade da nave mais lenta, e se uma nova frota se conseguir juntar, a qual tenha uma nave ainda mais lenta, então todo o grupo abranda.

Todas as frotas podem abandonar o grupo de ataque, com excepção da frota inicial (frota do jogador que convidou). Caso isso aconteça o movimento do grupo continuará resultando em combate.

Depois da batalha, cada frota volta para o seu planeta de origem.



ACS - Defesa em grupo


Isto significa que podemos pôr a nossa frota em órbita do planeta de outro jogador. Só podemos fazer isto com jogadores que façam parte da nossa aliança ou que estejam na lista de amigos.

Para fazer isto, usamos a nova missão apresentada - "Manter Posições" - quando tentamos lançar uma frota, e definimos o tempo que queremos que a frota se sustenha na órbita do planeta a defender. Para definir quanto tempo queremos que orbite o planeta a defender é só alterar em "Hora de chegada", sendo o mínimo 1 hora (a não ser que se cancele a missão no menu Frota. Quanto mais tempo, mais Deutério é necessário. O Deutério extra é automaticamente carregado para a frota.
É preciso lembrar que é necessário uma capacidade de carga suficientemente grande para transportar esse Deutério a mais.

Consumos:

Cargueiro Pequeno - 5 Deutério/hora
Cargueiro Grande - 5 Deutério/hora
Caça Ligeiro - 2 Deutério/hora
Caça Pesado - 7 Deutério/hora
Cruzador - 30 Deutério/hora
Nave de Batalha - 50 Deutério/hora
Nave de Colonização - 100 Deutério/hora
Reciclador - 30 Deutério/hora
Sonda de Espionagem - 1/10 (1 décimo) Deutério/hora
Destruidor - 100 Deutério/hora
Interceptor - 25 Deutério/hora
Estrela da Morte - 1/10 Deutério/hora

Quando a frota é chamada de volta, todo o Deutério é consumido.

Um máximo de 5 jogadores podem estabelecer uma defesa sobre o planeta de outro jogador, podendo estar um máximo de 16 frotas sobre o planeta.

Caso o planeta seja atacado, apenas o jogador dono do planeta pode ver a frota de ataque na vista geral.

Nota: Caso se ataque um planeta onde uma das nossas frotas esteja a proteger, combatemos as nossas próprias naves.



ACS - Depósito de Aliança


O Depósito de Aliança permite a um jogador suportar frotas amigáveis que estejam a sobrevoar o planeta com Deutério, de modo a que as frotas possam permanecer no planeta mais tempo e sem ser necessário elas trazerem todo o combustível de casa.

O Deposito pode lançar um míssil de suporte que leva 10.000 de Deutério (por cada nível do Depósito) para a órbita, de modo a reabastecer as naves.

Com isto podemos então estender o tempo em que as frotas ficam a proteger o planeta, mas, normalmente o máximo de tempo possível a uma frota ficar sobre um planeta é de 32 horas.

Quanto maior o depósito, maior a frota que pode ser sustida em órbita.



ACS - Relatórios de Combate


Quer seja um grupo de ataque, quer um grupo de defesa: Se uma batalha tiver lugar, todos têm de lutar e recebem um relatório no final.

Para os defensores: O defensor principal (Seja, o dono do planeta), aparece sempre do lado esquerdo, seguindo-se pelos outros defensores, pela ordem de chegada das frotas.

Para os atacantes: Igual

Note-se que durante um combate cada frota continua a pertencer ao seu dono, e como tal, usa as tecnologias que esse jogador desenvolveu.

A batalha desenrola-se de uma forma normal, podendo ser mais facilmente assumida como uma batalha onde simplesmente o atacante e o defensor tinham mais naves e/ou defesas envolvidas.

Um ataque em grupo contínua unicamente a poder roubar até 50% dos recursos, e estes são divididos entre os atacantes. Aqueles que tiverem uma maior capacidade de carga levam mais.

Nota: Um ataque em grupo conta para cada atacante como um ataque normal no que respeita à regra de bashing.


domingo, 21 de fevereiro de 2010

Guia sobre Pontos

Guia dos Pontos



Neste guia vão ficar a saber como funciona o sistema de pontuação no OGame.

É, essencialmente, um guia para os mais novos e pretende explicitar a forma como são atribuídos os pontos aos jogadores. Estarão pormenorizados os pontos ganhos pela construção de cada nave e defesa. No final, surgem respondidas algumas perguntas mais frequentes.


- Sistema de pontuação no geral -



1 ponto = 1000 unidades de qualquer recurso (metal, cristal ou deutério) gasto na evolução de qualquer edifício, nave, defesa ou pesquisa.

Por exemplo:

500 de metal + 500 de cristal = 1000 unidades = 1 ponto

300 de metal + 300 de cristal + 400 de deutério = 1000 unidades = 1 ponto

Nota: O deutério gasto no combustível das naves e nas "varreduras" phalanx, não é contabilizado para os pontos, nem tão pouco a demolição de edifícios.



- Pontos por cada nave -


- Cargueiro pequeno

2.000 de metal + 2.000 de cristal = 4.000 = 4 pontos

- Cargueiro grande

6.000 de metal + 6.000 de cristal = 12.000 = 12 pontos

- Caça ligeiro

3.000 de metal + 1.000 de cristal = 4.000 = 4 pontos

- Caça pesado

6.000 de metal + 4.000 de cristal = 10.000 = 10 pontos

- Cruzador

20.000 de metal + 7.000 de cristal + 2.000 de deutério = 29.000 = 29 pontos

- Nave de Batalha

45.000 de metal + 15.000 de cristal = 60.000 = 60 pontos

- Nave de colonização

10.000 de metal + 20.000 de cristal + 10.000 de deutério = 40.000 = 40 pontos

Nota: Quando esta nave atinge o slot de colonização "transforma-se" em planeta, e os pontos ganhos na sua construção são perdidos.

- Reciclador

10.000 de metal + 6.000 de cristal + 2.000 de deutério = 18.000 = 18 pontos

- Sonda de Espionagem

1.000 de cristal = 1.000 = 1 ponto

- Bombardeiro

50.000 de metal + 25.000 de cristal + 15.000 de deutério = 90.000 = 90 pontos

- Satélite solar

2.000 de cristal + 500 de deutério = 2.500 = 2.5 pontos

- Destruidor

60.000 de metal + 50.000 de cristal + 15.000 de deutério = 125.000 = 125 pontos

- Estrela da Morte

5.000.000 de metal + 4.000.000 cristal + 1.000.000 de deutério = 10.000.000 = 10.000 pontos

- Interceptor

30.000 de metal + 40.000 de cristal + 15.000 de deutério = 85.000 = 85 pontos


- Pontos por cada Defesa-


- Lançador de mísseis

2.000 de metal = 2.000 = 2 pontos

- Laser ligeiro

1.500 de metal + 500 de cristal = 2.000 = 2 pontos

- Laser pesado

6.000 de metal + 2.000 de cristal = 8.000 = 8 pontos

- Canhão de Iões

2.000 de metal + 6.000 de cristal = 8.000 = 8 pontos

- Canhão da Gauss

20.000 de metal + 15.000 de cristal + 2.000 de deutério = 37.000 = 37 pontos

- Canhão de Plasma

50.000 de metal + 50.000 de cristal + 30.000 de deutério = 130.000 = 130 pontos

- Pequeno Escudo Planetário

10.000 de metal + 10.000 de cristal = 20.000 = 20 pontos

- Grande Escudo Planetário

50.000 de metal + 50.000 de cristal = 100.000 = 100 pontos

- Míssil de Intercepção

8.000 de metal + 2.000 de deutério = 10.000 = 10 pontos *

* Quando os mísseis de Intercepção forem usados para interceptar os Interplanetários, os pontos destes irão ser perdidos.


- Míssil Interplanetário

12.500 de metal + 2.500 de cristal + 10.000 de deutério = 25.000 = 25 pontos *

* Os pontos dos Mísseis Interplanetários irão ser perdidos assim que forem destruídos ao atacar um planeta.



- Perguntas Mais Frequentes -



Se eu demolir um edifício, ganho os pontos equivalentes ao que gasto na demolição?

R: Não. Ao demolires um edifício, perdes os pontos ganhos na sua construção e não irão ser contabilizados pontos dos recursos gastos na sua demolição.

Se eu destruir uma colónia, perco pontos?

R: Sim. Ao destruíres uma colónia perdes os pontos ganhos na sua evolução e os equivalentes à defesa e à frota que lá estiver. A nave de colonização não te é devolvida.

Como funcionam os pontos por frota?

R: Por cada nave construída, ganharás 1 ponto por frota, independentemente da nave. Pode ser uma Estrela da Morte como 1 sonda de espionagem.

Como funcionam os pontos das pesquisas?

R: Por cada pesquisa concluída, ganharás 1 ponto por pesquisa, independentemente do nível e da pesquisa. Pode ser para nível 1 como para nível 99, e a tecnologia de laser ou tecnologia de gravitação.

Como funcionam os pontos nas alianças?

R: A pontuação de uma aliança é definida pela soma dos pontos de todos os seus membros.

Os pontos por membro (média) são calculados da seguinte maneira: somam-se os pontos de cada membro e depois divide-se pelo número de membros.

Como são calculados os pontos por frotas?

R: Somam-se os pontos todos, por frotas, e divide-se pelo número de membros.

Como são calculados os pontos por pesquisa?

R: Somam-se os pontos todos, por pesquisa, e divide-se pelo número de membros.

Quando quiseres saber o custo do que quer que seja, tens aqui um link de um site muito útil: OCalc


As atualizações são agora feitas em tempo real. Quando acabares de construir alguma coisa, ganharás pouco depois os pontos a ela correspondentes. Há, no entanto, um problema com os pontos quando a frota é levantada para certas missões. Estes são descontados, como se ela deixasse de existir. No entanto, não te preocupes, pois serão repostos às 23:30 de cada dia.
 

quinta-feira, 11 de fevereiro de 2010

Defesas I






Construir Defesas


Todos os jogadores, quando iniciam o OGame têm sempre uma enorme dúvida: o que construir?
Defesas para os planetas, naves de combate ou um misto de ambos?
Para quem estiver interessado a investir nas defesas, aqui ficam algumas dicas úteis das melhores combinações de defesas a criar.


  • Armas de Laser e Energia


Lançador de Mísseis




  • Os Lançadores de Mísseis, apesar de serem as primeiras defesas que podes construir, não devem ser usados logo no início, pelo menos em grandes quantidades. Os Cruzadores aparecem muito cedo no jogo, e como este tem RF (RapidFire) contra os Lançadores de Mísseis, facilmente os podem destruir, mesmo que estes sejam em grandes quantidades. Mais para a frente no jogo, quando os combates começarem a ser maiores, os Lançadores de Mísseis torna-se uma fonte barata de carne para canhão.

    Deves construir 5 Lançadores de Mísseis por 1 Laser Ligeiro.



Laser Ligeiro




  • Os Lasers Ligeiros com o desenrolar do jogo, também se vão aos poucos transformar-se em carne para canhão quando algumas naves começarem a ter RF contra eles, mas como estas não aparecem logo ao início do jogo, tens bastante tempo para começar a criar uma defesa sólida.



Laser Pesado




  • Constrói 1 Laser Pesado por cada 4 Lasers Ligeiros que tenhas. Somente os Bombardeiros e as Estrelas da Morte têm RF contra os Lasers Pesados.



Canhão de Iões




  • Constrói 1 Canhão de Iões por cada 12 Lasers Ligeiros. Os Canhões de Iões, apesar de na prática não terem grande poder de fogo, têm um escudo bastante bom, o que vai ajudar as restantes defesas a sobreviverem mais tempo durante o combate.



Canhão de Gauss




  • Constrói 1 Canhão Gauss por cada 30 Lasers Ligeiros. É a primeira grande arma, realmente útil contra Cruzadores e contra um pequeno grupo de Naves de Batalha.



Canhão de Plasma




  • Constrói 1 Canhão Plasma por cada 100 Lasers Ligeiros. A maior arma de defesa que podes ter, capaz de destruir tudo o que for mais pequeno que um Destruidor com apenas 1 tiro. Será esta a arma que vais precisar para dissuadir aquele tipo de ataques, que apenas tem como objectivo arrasar as defesas do teu planeta.



  • Escudos Planetários



Pequeno Escudo Planetário




  • Constrói 1 Pequeno Escudo Planetário depois de teres 20 Lasers Ligeiros.


Grande Escudo Planetário




  • Constrói 1 Grande Escudo Planetário depois de teres 100 Lasers Ligeiros.


  • Vista geral


Pela altura em que atinjas os 100 Lasers Ligeiros, deves ter as seguintes defesas:

  • 1 Pequeno Escudo Planetário
  • 1 Grande Escudo Planetário
  • 500 Lançadores de Mísseis
  • 25 Lasers Pesados
  • 8 ou 9 Canhões de Iões
  • 3 ou 4 Canhões Gauss
  • 1 Canhão Plasma


  • Neste momento a hipótese de alguém destruir o teu Canhão Plasma durante uma batalha, são de 1 em 136, mas enquanto as defesas mais pequenas são destruídas, este vai continuar a disparar.


  • Tens que ter em atenção que não existe nenhuma arma que possa sobreviver a todas as situações. Vais precisar de bastantes armas de defesa menos poderosas e mais baratas, para que as maiores armas possam sobreviver ao combate e continuar a disparar e a destruir as naves que te estão a atacar.

    • Vais precisar sempre dos Escudos Planetários, para que as tuas defesas possam sobreviver mais tempo durante um ataque ao teu planeta.


  • Silo de Mísseis




  • Os Silos de Mísseis são muito importantes se estás a pensar em criar uma grande defesa no teu planeta. Deves construi-los, assim que considerares os Mísseis Interplanetários uma ameaça ás tuas defesas. Não te esqueças que as defesas de um planeta destruídas por um Míssil Interplanetário não podem ser reconstruídas automaticamente.


  • O objectivo de ter muitas defesas num planeta, é fazer com que qualquer possível ataque a esse planeta não seja rentável. Poucos recursos e muitas defesas podem fazer rapidamente um possível atacante, procurar outro alvo. Os Silos de Mísseis vão-te permitir construir Mísseis de Intercepção, pois são estes a única defesa que tu tens contra os Mísseis Interplanetários.

Notas finais


  • Para muitos jogadores a criação de defesas num planeta é um desperdício de recursos, mas obviamente este ponte de vista varia, conforme o tipo de tácticas que decidires adoptar durante o jogo. Conforme o avanço do jogo, precisas de adicionar mais defesas ao teu planeta, e com sorte, pode ser que estas nunca venham a ser necessárias.
    Só o facto de lá teres as defesas, pode fazer com que um possível atacante olhe para elas e pense simplesmente isto: "Não, muitas defesas e poucos recursos, não vale a pena lá ir", fazendo com que ele procure outro alvo mais rentável e mais fácil de atacar.


  • Importante: Com defesas ou sem elas, nunca deixes acumular muitos recursos no teu planeta, vai gastando à medida que podes, pois com muitos recursos e mesmo com uma boa defesa.
    Pode haver sempre alguém que tente atacar-te, e mesmo que o combate resulte num empate, ou que tu ganhes, acabes sempre por perder defesas, e por sua vez, pontos.


  • De qualquer maneira, por maior que seja a tua defesa, nunca penses que estás realmente seguro, pois pode haver sempre uma frota, grande o suficiente para te atacar.


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