segunda-feira, 8 de março de 2010

Guia sobre Naves

Naves – Vantagens e Desvantagens Detalhadas/Ratio

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Vocabulário / Siglas:


* Diversos:

Fodder
Carne para canhão, nave que protege as outras, levando os tiros da frota atacante/defensora enquanto as naves mais fortes destroem-na.

Bunker
Planeta com grandes quantidades de defesa.

Ninja
Combate onde o Defensor consegue colocar a sua Frota (ou a de amigos na missão "Manter Posições") no Planeta atacado a tempo de destruir o atacante.

HoF
Sigla de Hall of Fame. Relatório de Combate com probabilidade de criação de Lua igual a 20% (+ 2.000.000 de Destroços).

Sats
Satélites Solares

* Naves atacantes:

CL – Caça Ligeiro

CP – Caça Pesado

CZ – Cruzador

NB – Nave de Batalha

IT – Interceptor

BB – Bombardeiro

DT – Destruidor

EDM – Estrela da Morte


* Naves de transporte/outras:

CargP – Cargueiro Pequeno

CargG – Cargueiro Grande

RC – Reciclador

NC – Nave de Colonização

SE – Sonda de Espionagem


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Vantagens e Desvantagens Detalhadas



CargP (Cargueiro Pequeno)



Velocidade

5000 de velocidade no início, mas posteriormente atinge os 10000, assim que é pesquisada a tecnologia de impulsão para nível 5. Tem de facto uma velocidade bastante elevada ao início, mas ao contrário do CP que é equipado com o motor de impulsão ao que lhe dá mais 20% de velocidade o CargP é equipado com o motor de combustão o que lhe dá apenas mais 10% de velocidade por cada nível. Apesar de tudo não deixa de ser uma nave rápida.

Poder/custo/utilização

O seu preço é reduzido, o que torna em certos casos mas não tantos como o CL, uma nave utilizada como fodder. Casos esses em que a frota inimiga é constituída por poucos CPs e IRTs (naves que têm rapidfire contra o CargP) mas muitos CZs (que têm rapidfite contra os CLs) o que ia destruir muitos CLs, aumentando desse modo as perdas. É também uma nave muito boa para farmar, em conjunto com cruzadores, devido á sua rapidez (comparada com a do CargG, que tem menos velocidade), o que de facto é muito importante num farm.

Capacidade de transporte

Transporta pouco comparado com o CargG, mas devido ao seu preço é possibilitada a construção desta nave em grandes quantidades, o que acaba por disponibilizar um grande transporte de recursos (quando utilizados em grandes quantidades).



CL (Caça Ligeiro)



Velocidade

12500 é bastante, mas vejamos que esta nave é equipada com o motor de combustão, e este só aumentara 10%, mesmo com os seus custos baixos, por isso não vejamos o CL como "um foguete" porque não é (apesar de ser rápido).

Poder/custo/utilização

O preço desta nave é baratíssimo, mas a sua fragilidade é bastante, o que torna o CL uma nave muito utilizada, para proteger as naves pesadas (fodder). Ou seja enquanto as naves e defesas do defensor/atacante disparam contra os CL (que têm pouca potência), as outras naves mais poderosas vão disparando com a sua máxima força sem serem destruídas pois os CL fazem um enorme "escudo" sobre elas. É uma nave muito utilizada ou até mesmo a nave mais utilizada em grandes quantidades, devido ao fodder (como já referi) que faz numa frota.

Capacidade de transporte

A capacidade de transporte do CL é reduzida pois cada CL só transporta 50 unidades. De qualquer forma em grandes quantidades trará alguns recursos (alguns, nada de mais :S).


CP (Caça Pesado)



Velocidade

10000 é razoável. Como esta nave tem o motor de impulsão equipado será bem mais rápida que o CL pois a cada nível não aumentara 10% mas sim 20% (apesar dos seus custos um pouco elevados).

Poder/custo/utilização

Ora vamos comparar o custo/poder com o CL. O CP tem o triplo do poder de fogo do CL, 25x mais o poder de escudo do CL. O custo é 2x mais de metal, e 4x mais de cristal. Ora é evidente que em termos de cristal o CP não compensa mas talvez em metal... Enfim. Agora o CP á primeira vista não tem nada de especial, não é grande fodder, não tem um grande poder de fogo, não tem uma grande resistência, não tem rapidfire (a não ser contra naves muito fracas, por ex.: Sonda, Satélite Solar e CargP)... Mas viremo-nos para o fodder e pensemos. Por ex.: o defensor tem um grande número de cruzadores em relação ás outras naves. Será que o caça ligeiro é uma boa escolha para esse tipo de combate??? Não! O melhor fodder em caso de grandes quantidades de cruzadores é sem duvida o caça pesado ou o CargP (se o atacante/defensor, também não tiver grandes quantidades de interceptores).


Capacidade de transporte


100 continua a não ser nada se significativo mas enfim sempre é uma mini ajuda :P.




CZ (Cruzador)



Velocidade

15000, sem palavras, o cruzador e simplesmente fantástico quanto á sua velocidade. Mesmo sem ser equipado com o melhor motor de todos (o motor propulsor de hiper espaço) é sem duvida a nave mais rápida superando todas as outras naves excepto a sonda que é um caso á parte.

Poder/custo/utilização

Bem o poder de fogo e de 400 (nada mal), o escudo e de 50 o que torna o CZ facilmente destruído. Mas se olharmos para o seu rapidfire apercebemo-nos que o cruzador excepto a estrela da morte (muitas vezes não utilizada devido á sua lentidão) é o único que tem rapidfire sobre o CL. Apesar de ainda ter sobre o lançador de mísseis mas para isso temos o bombardeiro, uma boa opção. Agora o seu custo é bem equilibrado, não haja dúvida, custando dos 3 recursos um pouco de cada.


Capacidade de transporte

800, uma boa capacidade de transporte para o tipo de nave que é. Isto sim já faz alguma diferença na capacidade de transporte da nave.


NB (Nave de Batalha)




Velocidade


10000, extremamente rápida!!! Equipada com um bom motor (motor propulsor de hiperespaço). Mas mesmo assim não supera a grande velocidade do cruzador.

Poder/custo/utilização

Bom poder de fogo, bom escudo. Preço consideravelmente baixo. O problema desta nave é que não tem rapidfire contra nada, mas, não deixa de ser uma excelente nave usada pela maioria dos jogadores. Normalmente esta nave é usada com a combinação do CL ou por vezes mesmo sozinha (apesar de achar que deve haver SEMPRE equilíbrio numa frota), ou seja, apenas é utilizada para combater.


Capacidade de transporte


Excelente capacidade de transporte (1500). É uma das naves que transporta mais, (apenas superada por a EDM e o destruidor). É mais uma ajudinha a transportar recursos quando um ataque.



IT (Interceptor)



Velocidade

10000, tal como a NB é uma nave muito rápida, equipada com o motor propulsor de hiperespaço, o que o torna muito mais veloz (mais 30% da sua velocidade base por cada evolução) que o CP (que por cada evolução do motor de impulsão, ganha apenas mais 20% da sua velocidade base). Para ajudar á festa :P, consome ainda apenas metade do deutério consumido pela NB (250), tendo mesmo assim a mesma velocidade que ela. Todos estes factores, tornam o IT uma nave muito rentável em termos de consumo/velocidade :).

Poder/custo/utilização

É uma nave de facto muito importante no jogo, não só devido ao seu rapidfire de 7 contra NBs (nave imprescindível na constituição de uma frota e muito utilizada no jogo) como contra outras naves, tem um grande rapidfire, o que torna de facto o IT um autêntico “anti-frotas”, sofre apenas rapidfire do DS e EDM. O IT em conjunto com NBs e DTs, faz uma tripla fantástica, obviamente que nem em todos os casos as podemos utilizar sem fodder, mas há de facto situações que nos podemos dar ao luxo de utilizar essas três poderosas naves.
Tem um escudo bastante bom (400), mas um poder de fogo reduzido em relação ás NBs. Do meu ponto de vista, o IT é a melhor nave do jogo, logo acompanhado pela NB.

Capacidade de transporte


A capacidade podia ser melhor (750 unidades). Tem metade da capacidade de uma NB, o que é reduzido para uma nave deste calibre. Fica portanto a perder em relação á NB neste ponto.


BB (Bombardeiro)



Velocidade

Bastante lenta e é a partir daqui que as naves vão ser lentíssimas. Com a chegada do motor propulsor de hiperespaço a nível 8 a velocidade é bem melhorada pois este motor da 30% de velocidade a cada nível.

Poder/custo/utilização

Bem mas para que pensar na lentidão se temos um autentico"anti-bunker" á nossa frente??? Sim esta nave é a nave perfeita para destruir 4 tipos de defesas (e muito usadas até): lançadores mísseis, laser ligeiro, laser pesado e canhão de iões. Isto porque esta nave tem rapidfire contra estas todas. Custa um pouco de deutério na sua construção. O escudo ainda fica melhor do que na NB (de 200 para 500). O poder de fogo mantém-se.


Capacidade de transporte

Um pouco mau para esta nave já bem avançada (500). A NB que é menos avançada tem uma maior capacidade de transporte, mas enfim já é alguma coisa.



DT (Destruidor)



Velocidade

Como já disse anteriormente estas naves são bastantes lentas e a velocidade do destruidor é bem semelhante á do bombardeiro mas como é equipado com motor propulsor de hiperespaço fica um pouco mais rápida , o bombardeiro também pode ser equipado com este motor mas este precisa de estar em nível 8 .

Poder/custo/utilização

Uma autentica bomba no poder de fogo!!! Este já não e 1000 mas sim 2000. O escudo mantém-se em relação ao bombardeiro (500) e esta nave e boa para destruir todo o tipo de coisas. Rapidfire só mesmo com lasers ligeiros (melhor que nada). O seu custo não é elevado para o seu poder (ate fica mais em conta do que a NB se repararem) mas a lentidão fala mais alto.

Capacidade de transporte


10/10 transporte quase metade que um cargueiro pequeno (2000 unidades). No entanto não fará grande diferença pois esta nave não é muito utilizada.



EDM (Estrela da Morte)



Velocidade

Tenho que marcar uma competição entre um caracol e a estrela da morte pois provavelmente ganha o caracol. Nem queiram imaginar a lentidão desta nave simplesmente vão a tecnologias e comparem com as outras naves. Enfim uma autentica desgraça sendo 100 vezes mais lenta que a NB e 20 vezes mais lenta que o reciclador (que já e bastante lento), enfim…

Poder/custo/utilização


É uma óptima defesa, e um destruidor de luas. Pois para ataques normais, meus amigos, não contem com ela pois é mesmo muita lenta. É-nos também muito útil para o fleetsave, visto que tem grande capacidade de transporte (1M) e é muito lenta, o que pode fazer, com que poupes deutério, por ex.: se fizeres fleetsave para o teu campo de destroços (onde o resto da tua frota faz em mais ou menos 1H), com a EDM, demorarias por volta de 5H (a 10%) e fazer fleetsave para o campo de destroços sai barato.

Capacidade de transporte

Sem palavras, 1M de capacidade de transporte é constrangedor mas esta capacidade de transporte vai ser inútil para destruir luas, não se vai apanhar bocados dela (lol) e para defesa, não se vai apanhar uma asa de um caça ligeiro. Enfim uma excelente capacidade de transporte desperdiçada por causa da sua grande lentidão.



SE (Sonda de Espionagem)



* Como repararam, não abordei muito o assunto das sondas nem como estas devem permanecer numa frota… Pois, se formos a ver, a sua principal função é unicamente espiar. Mas gostava de partilhar convosco uma experiência engraçada. No caso de atacarem alguém que seja unicamente Bunker (planeta com muita defesa), levem um ratio de 4 sondas para 1 NB e obterão resultados positivos, mas claro que a nave de batalha tem de ir em quantidades suficientes para destruir a defesa, as sondas só iram diminuir as perdas…



Exemplo:

Com Sondas a “servir” de fodder:

10 NB’s Vs 10 Canhões de Gauss

Perdas do atacante: 225.000 Metal, 75.000 Cristal and 0 Deutério
Perdas do defensor: 200.000 Metal, 150.000 Cristal and 20.000 Deutério

Lucro: -300.000


10 NB’s + 40 Sondas Vs 10 Canhões de Gauss

Perdas do atacante: 0 Metal, 15.000 Cristal and 0 Deutério
Perdas do defensor: 200.000 Metal, 150.000 Cristal and 20.000 Deutério

Lucro: -15.000


As sondas fazem um bom fodder, diminuem significativamente as perdas numa frota, pois protegem as naves mais pesadas (neste caso NBs) dos tiros da defesa (que não têm rapidfire contra sondas (ao contrário das naves) o que vai fazer com que um tiro de gauss (neste caso) seja desperdiçado numa única sonda) quando num caso de FROTA Vs SÓ DEFESA as sondas são uma excelente escolha para servir de fodder.


Com CLs a “servir” de fodder:

10 NBs Vs 10 Canhões de Gauss

Perdas do atacante: 225.000 Metal, 75.000 Cristal e 0 Deutério
Perdas do defensor: 200.000 Metal, 150.000 Cristal e 20.000 Deutério

Lucro: -300.000


10 NBs + 40 CL’s Vs 10 Canhões de Gauss

Perdas do atacante: 48.000 Metal, 16.000 Cristal e 0 Deutério
Perdas do defensor: 200.000 Metal, 150.000 Cristal e 20.000 Deutério

Lucro: -64.000


Os CLs mesmo sendo bem mais caros e poderosos que as sondas (estas custam: 1.000 de cristal enquanto os CLs custam: 3.000 metal e 1.000 cristal) não servem no entanto com tanta qualidade como fodder para as naves mais pesadas num combate contra só defesa, mas se o defensor tiver frota no planeta, devido ao rapidfire que as sondas sofrem de todas as naves (excepto do satélite solar) é então mais benéfico utilizar como fodder os CLs!




Tanto no caso das sondas como dos CLs, o mesmo “resultado” acontece com outras defesas, as sondas acabam sempre por serem mais benéficas num combate FROTA Vs SÓ DEFESA!
Têm aqui uma técnica que vos pode ser muito útil quando virem um planeta com muita defesa e recheado de recursos… usem-na correctamente e sairão beneficiados ;)!

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Ratio 



Bem, como todos sabem, os ratios são muito vulneráveis e cada um tem um ratio diferente (á sua maneira). Um bom ratio baseia-se em equilibrar o poder de fogo entre todas as naves, por exemplo, se tenho um destruidor devo fazer com que o seu poder de fogo (armas, escudo e blindagem) seja igual nos caças ligeiros, caças pesados, cruzadores naves de batalha, interceptores e bombardeiros. Sou a favor de que as frotas para seres poderosas devem ter na sua constituição todas as naves, pois cada nave tem um poder e rapidfire diferente.

* É importante perceber, que o nosso ratio (relação entre o número de naves), para ter sucesso, tem que evoluir constantemente com o universo em que jogamos, com os jogadores, com o estilo de cada um e claro, com os alvos.


Ratio

18.3 CLs por cada 1 NB

7 CPs por cada 1 NB

2.7 CZs por cada 1 NB

1 NBs

0.77 ITs por cada 1 NB

0.66 BBs por cada 1 NB

0.5 DTs por cada 1 NB

2 RCs por cada 1 NB


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Vão notar, ao longo do jogo que as frotas com grande fodder, mais facilmente e menos penosamente obtêm a vitória.
Todavia, devem ter cuidado. Balançar a frota é bom, mas adaptá-la para cada alvo ainda mais importante é.

No final do dia não interessa se construíste 50,000 CLs e 50 NBs ou 800 DTs e 6000 CZs. Depende da tua disposição de adaptar a um alvo a fim de obter lucro.

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quarta-feira, 3 de março de 2010

Guia sobre as batalhas

Como decorre uma batalha



Rondas na Batalha


Em cada ronda cada jogador de ambos os lados dispara uma vez. Um disparo acerta só um alvo, aleatoriamente (Excepção: Rapid Fire). O dano causado a uma unidade é primeiro subtraído pelo escudo, se este estiver avariado, a blindagem irá receber os pontos de dano, se a nave já não tiver blindagem, será destruída. Entre as rondas da batalha, as naves destruídas da ronda anterior subtraem-se.


Fórmulas


  • A força de ataque e de escudo são definidas em cada unidade e são lidas na parte de cima do R.C. (Relatório de Combate) no jogo; A blindagem é 10% da integridade estrutural, os pontos da integridade estrutural são os mesmos que a quantidade de metal e cristal gastos nessa unidade.
  • Consequentemente: Pontos de blindagem = (metal+cristal)/10. Armas, escudo e blindagem conseguem ser aumentadas, 10% por cada nível. Como o alvo atacado é aleatório, a probabilidade de uma unidade ser atacada é de 1/(número de todas as naves).
  • Depois da batalha, uma grande parte da defesa é recuperada (70%), separadamente para tipos de defesa (lançadores de mísseis, lasers ligeiros etc). Quando houver menos de 10 unidades no planeta, a probabilidade de serem reconstruídas é calculado somente para cada unidade, assim sendo possível nenhum de 9 lançadores de mísseis ser reconstruído.


Há 2 particularidades


1) Probabilidade de explosão: Logo quando a blindagem é inferior a 70%, existe a probabilidade da nave explodir (ser destruída) enquanto absorve disparos com o escudo ou com a blindagem. Esta probabilidade é a quantia percentual nos danos totais. Um disparo que tem poder superior a 40%, cria na mesma 40% de probabilidade de explosão.
Relembra-te: Um disparo contra uma nave com escudos completos e 40% de danos sofridos que não foram absorvidos pelo escudo, continuam a dar uma probabilidade de 40% de explosão da nave. Excepção: Regra da inefectualidade.

2) Regra da inefectualidade: Se o valor de ataque de uma unidade é apenas 1% ou inferior à força do escudo, não irá causar qualquer dano contra a unidade inimiga. Assim, estrelas de morte (e também escudos planetários) não conseguirão ser destruídas pelo mesmo tipo de naves ou defesa, enquanto a blindagem ou o escudo estiverem a funcionar.


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